Home BERITA TERKINI Tiga Aktus Pikiran menurut Thomas Aquinas

Tiga Aktus Pikiran menurut Thomas Aquinas

0

Salah satu gagasan penting dalam filsafat Aristoteles dan Thomas Aquinas adalah bahwa realitas diciptakan untuk diketahui, dan akal budi manusia diciptakan untuk mengenal realitas itu. Sesuatu dapat diketahui karena memiliki forma atau hakikat. Ketika kita mengenal sesuatu, yang kita tangkap adalah formanya.

Akal budi mampu mengenal karena kita mengalami sesuatu sebagaimana adanya, lalu menerima formanya melalui pengalaman. Forma itu kemudian hadir dalam pikiran kita. Seperti ketika kita larut membaca sebuah novel, seolah-olah kita “menjadi” cerita itu sendiri. Aristoteles menyebutnya: pikiran menjadi segala sesuatu.

Semua orang memiliki pengalaman tentang dunia di sekitar mereka, dan semua pengetahuan kita tentang dunia berawal dari pengalaman. Setiap manusia memiliki kontak awal dengan berbagai hal melalui indera, dan sensasi indera menjadi ingatan, dan ingatan menjadi kumpulan pengalaman realitas. Kumpulan pengalaman tentang realitas tersebut berpotensi untuk dapat dipahami.

Tiga Aktus

Pengalaman bagaikan peti harta karun makna dan kebenaran.Pikiran manusia mampu menjangkau peti harta karun tersebut dan mengungkap pemahaman dan kebenaran dari pengalaman kita, dan pikiran melakukannya melalui tiga aktus.

Aktus pertama pikiran disebut pemahaman. Aktus ini berupa tindakan memahami sesuatu. Misalnya, apa itu anjing? Apa itu kucing? Apa itu emas atau apa itu perak? Pemahaman (apprehension) kita belumlah berupa penilaian tentang sesuatu, melainkan sekadar penerimaan atas forma-formanya, dan pikiran menjadi formaforma itu dalam pikiran. Melalui penerimaan dan menjadi forma-forma sesuatu ini, kita kurang lebih memahami apa hal itu. Ketika kita bertanya kepada orang lain, apakah Anda mengerti maksud saya? Kita bertanya apakah mereka memahami (apprehend) sesuatu.

Aktus pikiran yang kedua terdiri dari membuat penilaian, apakah suatu hal ini atau itu. Dalam aktus penilaian, kita menegaskan atau menyangkal hal-hal seperti apakah manusia adalah hewan, atau emas adalah logam, atau air bukan logam. Kita secara bertahap memperoleh berbagai penilaian, dan ini mengantarkan pada aktus pikiran yang ketiga yang dengannya kita bernalar dari serangkaian penilaian hingga sampai pada suatu kesimpulan. Misalnya, semua manusia fana (dapat mati). Sokrates adalah manusia. Oleh karena itu, Sokrates fana.

Ketiga aktus pikiran ini terlibat dalam proses dialektika, dan dengan melewati proses dialektika, kita bertumbuh dalam pemahaman tentang berbagai hal, dan pemahaman ini adalah kesempurnaan dari pemahaman.

Jadi, apa artinya mengatakan bahwa pembaca menjadi buku? Bagaimana itu terjadi? Kita mulai dengan pengalaman kita tentang dunia, yang bagaikan peti harta karun berisi makna dan kebenaran. Forma segala sesuatu terkandung dalam pengalaman itu. Pikiran memunculkan forma-forma itu dari luar pengalaman kita. Ketika kita menerima forma-forma itu, kita memasuki makna dan kebenaran realitas itu sendiri.

Ketika kita sungguh asyik dengan makna dan kebenaran realitas, kita seperti pembaca yang menjadi buku itu.

Tidak ada komentar

Tinggalkan Pesan

Please enter your comment!
Please enter your name here

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Animasi Berantai Dapat Membentuk Alur Permainan yang Khas

Mengapa Simbol Tradisional Masih Banyak Ditemukan dalam Desain Game Digital Masa Kini?

Perkembangan Game Mobile Mengubah Cara Pengembang Menyusun Tampilan untuk Layar Smartphone

Mahjong Ways Memiliki Pendekatan Visual yang Menghubungkan Tema Klasik dengan Hiburan Digital

Di Balik Efek Cahaya dalam Game Modern, Ada Teknik Desain yang Membantu Menonjolkan Informasi

Bagaimana Mekanisme Cascade dalam Mahjong Ways 2 Mengubah Susunan Simbol Selama Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memperlihatkan Perpaduan Menarik antara Ornamen dan Animasi Modern

Mengapa Sebagian Game Mobile Tetap Mudah Dikenali Meski Tampilan Permainan Terus Berkembang?

Mahjong Ways Menggunakan Warna Emas sebagai Bagian dari Identitas Visual yang Konsisten

Perubahan Cara Orang Menggunakan Smartphone Membawa Tantangan Baru bagi Desain Game Mobile

Mahjong Ways 2 Memadukan Efek Multiplier dengan Animasi yang Menjelaskan Perubahan Permainan

Bagaimana Desain Ikon dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Fungsi dan Informasi?

Game Mobile Modern Semakin Memperhatikan Keseimbangan antara Tampilan dan Kemudahan Navigasi

Mahjong Ways dan Pengaruh Motif Tradisional terhadap Pembentukan Karakter Visual Permainan

Mengapa Animasi yang Terlalu Ramai Bisa Mengganggu Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Komunitas Game Online Sering Membentuk Tren Baru melalui Diskusi dan Berbagi Pengalaman

Mahjong Ways 2 Memiliki Elemen Audio Visual yang Mendukung Penyajian Mekanisme Permainan

Perkembangan Teknologi Grafis Membuka Ruang Baru bagi Kreativitas Pengembang Game Mobile

Bagaimana Tema Budaya dalam Game Digital Bisa Diperkenalkan tanpa Menghilangkan Ciri Aslinya?

Game Digital Tidak Selalu Membutuhkan Tampilan Rumit untuk Memberikan Pengalaman yang Berkesan

Kasino Online di Tengah Perubahan Kebiasaan Masyarakat Mengakses Informasi Digital

Mengapa Pemahaman tentang Peluang Menjadi Penting dalam Permainan Kasino Digital?

Fenomena Kasino Online dan Tantangan Membedakan Informasi dengan Promosi

Bagaimana Kemudahan Pembayaran Digital Memengaruhi Aktivitas Kasino Online?

Di Balik Popularitas Kasino Digital, Ada Persoalan Literasi yang Jarang Dibahas

Kasino Online dan Perubahan Cara Pengguna Menilai Keamanan Platform Digital

Ketika Hiburan Berbasis Internet Menimbulkan Pertanyaan tentang Batas Pengeluaran

Memahami Pengaruh Pengalaman Menang dan Kalah terhadap Keputusan Pengguna Kasino

Mengapa Perlindungan Identitas Digital Menjadi Perhatian dalam Kasino Online?

Menelusuri Hubungan Antara Perkembangan Kasino Online dan Kesadaran Risiko Pengguna

Mengapa Kasino Online Semakin Sering Dibahas dalam Fenomena Budaya Digital?

Di Balik Tampilan Kasino Digital, Ada Desain yang Memengaruhi Keputusan Pengguna

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Instan yang Mengubah Persepsi Risiko

Bagaimana Notifikasi Digital Memengaruhi Kebiasaan Pengguna Kasino Online?

Ketika Transaksi Tanpa Uang Tunai Mengubah Cara Pengguna Melihat Pengeluaran

Mengenali Perbedaan Antara Hiburan Digital dan Perilaku Bermain Berlebihan

Kasino Digital dalam Sorotan: Mengapa Transparansi Sistem Semakin Penting?

Dari Layar Smartphone hingga Media Sosial, Bagaimana Kasino Online Diperkenalkan?

Mengapa Kemenangan Kecil Bisa Memengaruhi Cara Pandang terhadap Kasino Online?

Menelusuri Peran Konten Digital dalam Membentuk Persepsi tentang Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Tersendiri dalam Menampilkan Perubahan Simbol dan Efek Visual

Mengapa Game Digital dengan Tema Asia Masih Menarik Perhatian di Tengah Banyaknya Pilihan Hiburan?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengalaman Pengguna Tidak Lagi Bergantung pada Grafis Semata

Mahjong Ways Menghadirkan Detail Visual yang Menggabungkan Simbol Klasik dengan Sentuhan Modern

Bagaimana Desain Gerakan dalam Game Digital Membantu Menciptakan Pengalaman yang Lebih Interaktif?

Game Bertema Tradisional Mulai Mendapat Sentuhan Teknologi yang Mengubah Cara Penyajiannya

Mahjong Ways 2 dan Peran Animasi dalam Memperjelas Mekanisme Pergantian Simbol

Mengapa Pengalaman Pengguna Menjadi Pertimbangan Penting dalam Perancangan Game Mobile Modern?

Komunitas Game Digital Membantu Memperkenalkan Berbagai Sudut Pandang tentang Sebuah Permainan

Perubahan Desain Antarmuka Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Navigasi yang Mudah Dipahami