Home RENUNGAN Bacaan dan Renungan Hari Jumat 16 Januari 2026, Hari Biasa Pekan ke-1...

Bacaan dan Renungan Hari Jumat 16 Januari 2026, Hari Biasa Pekan ke-1 (Hijau)

0

Bacaan I – 1Sam. 8:4-7,10-22a

Sebab itu berkumpullah semua tua-tua Israel; mereka datang kepada Samuel di Rama dan berkata kepadanya: “Engkau sudah tua dan anak-anakmu tidak hidup seperti engkau; maka angkatlah sekarang seorang raja atas kami untuk memerintah kami, seperti pada segala bangsa-bangsa lain.”

Waktu mereka berkata: “Berikanlah kepada kami seorang raja untuk memerintah kami,” perkataan itu mengesalkan Samuel, maka berdoalah Samuel kepada TUHAN. TUHAN berfirman kepada Samuel: “Dengarkanlah perkataan bangsa itu dalam segala hal yang dikatakan mereka kepadamu, sebab bukan engkau yang mereka tolak, tetapi Akulah yang mereka tolak, supaya jangan Aku menjadi raja atas mereka.

Dan Samuel menyampaikan segala firman TUHAN kepada bangsa itu, yang meminta seorang raja kepadanya, katanya: “Inilah yang menjadi hak raja yang akan memerintah kamu itu: anak-anakmu laki-laki akan diambilnya dan dipekerjakannya pada keretanya dan pada kudanya, dan mereka akan berlari di depan keretanya;

Ia akan menjadikan mereka kepala pasukan seribu dan kepala pasukan lima puluh; mereka akan membajak ladangnya dan mengerjakan penuaian baginya; senjata-senjatanya dan perkakas keretanya akan dibuat mereka.

Anak-anakmu perempuan akan diambilnya sebagai juru campur rempah-rempah, juru masak dan juru makanan. Selanjutnya dari ladangmu, kebun anggurmu dan kebun zaitunmu akan diambilnya yang paling baik dan akan diberikannya kepada pegawai-pegawainya

dari gandummu dan hasil kebun anggurmu akan diambilnya sepersepuluh dan akan diberikannya kepada pegawai-pegawai istananya dan kepada pegawai-pegawainya yang lain.

Budak-budakmu laki-laki dan budak-budakmu perempuan, ternakmu yang terbaik dan keledai-keledaimu akan diambilnya dan dipakainya untuk pekerjaannya. Dari kambing dombamu akan diambilnya sepersepuluh, dan kamu sendiri akan menjadi budaknya.

Pada waktu itu kamu akan berteriak karena rajamu yang kamu pilih itu, tetapi TUHAN tidak akan menjawab kamu pada waktu itu.” Tetapi bangsa itu menolak mendengarkan perkataan Samuel dan mereka berkata: “Tidak, harus ada raja atas kami; maka kamipun akan sama seperti segala bangsa-bangsa lain; raja kami akan menghakimi kami dan memimpin kami dalam perang.”

Samuel mendengar segala perkataan bangsa itu, dan menyampaikannya kepada TUHAN. TUHAN berfirman kepada Samuel: “Dengarkanlah permintaan mereka dan angkatlah seorang raja bagi mereka.” Kemudian berkatalah Samuel kepada orang-orang Israel itu: “Pergilah, masing-masing ke kotanya.”

Demikianlah Sabda Tuhan

U. Syukur Kepada Allah

Mzm. 89:16-17,18-19

  • karena nama-Mu mereka bersorak-sorak sepanjang hari, dan karena keadilan-Mu mereka bermegah.
  • Sebab Engkaulah kemuliaan kekuatan mereka, dan karena Engkau berkenan, tanduk kami meninggi.
  • Sebab perisai kita kepunyaan TUHAN, dan raja kita kepunyaan Yang Kudus Israel.
  • Pernah Engkau berbicara dalam penglihatan kepada orang-orang yang Kaukasihi, kata-Mu: “Telah Kutaruh mahkota di atas kepala seorang pahlawan, telah Kutinggikan seorang pilihan dari antara bangsa itu.

Bacaan Injil – Mrk. 2:1-12.

Kemudian, sesudah lewat beberapa hari, waktu Yesus datang lagi ke Kapernaum, tersiarlah kabar, bahwa Ia ada di rumah. Maka datanglah orang-orang berkerumun sehingga tidak ada lagi tempat, bahkan di muka pintupun tidak. Sementara Ia memberitakan firman kepada mereka, ada orang-orang datang membawa kepada-Nya seorang lumpuh, digotong oleh empat orang.

Tetapi mereka tidak dapat membawanya kepada-Nya karena orang banyak itu, lalu mereka membuka atap yang di atas-Nya; sesudah terbuka mereka menurunkan tilam, tempat orang lumpuh itu terbaring. Ketika Yesus melihat iman mereka, berkatalah Ia kepada orang lumpuh itu: “Hai anak-Ku, dosamu sudah diampuni!”

Tetapi di situ ada juga duduk beberapa ahli Taurat, mereka berpikir dalam hatinya:”Mengapa orang ini berkata begitu? Ia menghujat Allah. Siapa yang dapat mengampuni dosa selain dari pada Allah sendiri?”

Tetapi Yesus segera mengetahui dalam hati-Nya, bahwa mereka berpikir demikian, lalu Ia berkata kepada mereka: “Mengapa kamu berpikir begitu dalam hatimu? Manakah lebih mudah, mengatakan kepada orang lumpuh ini: Dosamu sudah diampuni, atau mengatakan: Bangunlah, angkatlah tilammu dan berjalan?

Tetapi supaya kamu tahu, bahwa di dunia ini Anak Manusia berkuasa mengampuni dosa” ?berkatalah Ia kepada orang lumpuh itu?: “Kepadamu Kukatakan, bangunlah, angkatlah tempat tidurmu dan pulanglah ke rumahmu!”

Dan orang itupun bangun, segera mengangkat tempat tidurnya dan pergi ke luar di hadapan orang-orang itu, sehingga mereka semua takjub lalu memuliakan Allah, katanya: “Yang begini belum pernah kita lihat.”

Demikianlah Injil Tuhan

U. Terpujilah Kristus

***

Santa Priscila

Priscila dikenal sebagai seorang gadis Romawi. Ia juga dikenal sebagai pendiri salah satu katakombe tertua di Roma, yakni Katakombe Santa Priscila, di jalan Salaria, Roma.

Tidak banyak hal yang diketahui tentang Pricila, kemungkinan ia adalah isteri Manius Acilius Glabrio, yang meninggal dunia karena teguh mempertahankan imannya pada masa penganiyaan terhadap orang Kristen oleh kaisar Domitianus (81-96).Menurut cerita, Santo Petrus pernah menggunakan rumah Priscila di jalan Salaria sebagai markasnya. Dibawah rumah itu, digali katakombe – katakombe. Santo Pundens dianggap sebagai putera dari Priscila. Priscila meninggal pada tahun 98.

Santo Marsellus I, Paus dan Martir

Marsellus menjadi Paus pada tahun 308-309. ia ditetapkan oleh gereja sebagai Martir. Tempat dan hari kelahirannya serta kisah masa mudanya tidak diketahui dengan pasti. Meskipun demikian ia dikenal sebagai seorang imam dalam masa kePausan Santo Marselinus I (296-304).

Kisah tentang dirinya dihubungkan dengan peristiwa penganiyaan dan pembunuhan atas diri Paus(Santo) Marselinus I. Kematian Marselinus mengakibatkan kekosongan kepemimpinan gereja di Tahkta Suci selama beberapa saat. Gereja pada masa itu mengalami kegoncangan besar karena usaha penganiyaan orang – orang Kristen oleh Kaisar Diokletianus (284-305). Tiga tahun setelah kematian Diokletianus yaitu tahun 308, terpilihlah seorang Paus baru, yaitu Marsellus.

Kepemimpinan Marsellus berlangsung ditengah situasi Gereja yang kacau balau. Pelayanan iman dan pewarta sabda tidak berjalan. Umat tercerai berai tanpa bimbingan seorang gembala. Marsellus berkewajiban mengatur kembali administrasi Gereja dan mengatasi semua masalah Gereja. Tindakan pertama yang dilakukan adalah membagi Gereja kedalam wilayah – wilayah pelayanan (paroki) di bawah pimpinan seorang imam. Para imam bertugas mengajar umat, terutama para katekumen; melayani sakramen Pengakuan; mendoakan dan turut menguburkan jenazah orang – orang Kristen yang meninggal; dan bersama umat merayakan upacara untuk mengenang para martir. Marsellus pun membangun sebuah kuburan baru untuk orang – orang Kristen di Jalan Salaria, Roma.

Usaha – usaha Marsellus untuk mengatur kembali Gereja terhambat oleh perbedaan pendapat tentang masalah orang – orang Kristen yang mutrad ketika adanya penganiyaan. Mereka ingin kembali menjadi Kristen lagi tanpa menjalani kewajiban bertobat. Marsellus bertindak tegas dengan menuntut agar orang – orang itu terlebih dahulu harus bertobat, dan mangakui kesalahannya serta menjalankan penitensi yang berat. Hal ini ditentang oleh banyak orang hingga memuncak menjadi suatu peristiwa berdarah. Karena peristiwa ini, Kaisar Maxentius (306-312), menangkap dan mengasingkan Marsellus ke luar Roma. Ia meninggal di pengasingan itu.

Ada banyak cerita yang beredar tentang akhir hidup Marsellus. Salah satu cerita adalah bahwa Kaisar Maxentius yang tidak setuju dengan usaha – usaha Marsellus, menghukumnya dengan menjalankan kerja paksa: membersihkan kandang – kandang ternah Kaisar. Tetapi dengan bantuan umat, Marsellus dapat meloloskan diri dari tempat siksaan itu dan berlindung di dalam rumah seorang keluarga bangsawan di kota. Namun kemudian tempat persembunyian ini diketahui oleh kaki tangan Kaisar Maxentius. Marsellus kemudian ditangkap dan dibunuh dengan sangat keji.

Santo Honoratus, Uskup dan Pengaku Iman

Sepulang dari berziarah, Honoratus memilih tinggal di pulau terpencil di Perancis Selatan. Disitu ia mendirikan biara Lerin yang termasyur, karena sebagian besar biarawannya adalah cendekiawan. Ia ditabhiskan menjadi Imam dan diangkat menjadi Uskup Arles, walaupun ia sendiri tidak menginginkannya. Santo Hilarius sangat memujinya. Honoratus meninggal dunia pada tahun 429.

Tidak ada komentar

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Memahami Hiburan Berbasis Teknologi

Mengapa Efek Suara dalam Kasino Digital Bisa Memengaruhi Persepsi Pengguna?

Fenomena Kasino Online di Tengah Meningkatnya Kebutuhan Literasi Media

Bagaimana Sistem Hadiah Virtual Membentuk Pengalaman Pengguna Kasino Digital?

Kasino Digital dan Perdebatan tentang Batas antara Hiburan dan Risiko Keuangan

Di Balik Kemudahan Registrasi Kasino Online, Ada Aspek Privasi yang Perlu Diperhatikan

Ketika Desain Permainan Kasino Digital Membuat Waktu Terasa Berjalan Lebih Cepat

Mengenali Pengaruh Cerita Kemenangan terhadap Pandangan Masyarakat tentang Kasino Online

Kasino Online dalam Sorotan Perkembangan Sistem Verifikasi Identitas Digital

Mengapa Informasi Peluang Permainan Perlu Disampaikan secara Jelas di Kasino Digital?

Mahjong Ways 2 Menghadirkan Pola Interaksi Visual yang Menarik untuk Dipahami dari Sisi Desain

Mengapa Game Digital dengan Tema Klasik Masih Bisa Menarik Perhatian Generasi Pengguna Baru?

Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Dapat Beradaptasi dengan Teknologi Hiburan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Detail Pengalaman Bermain

Bagaimana Penggunaan Animasi dalam Game Digital Membantu Menyampaikan Informasi kepada Pengguna?

Mahjong Ways 2 Memiliki Mekanisme Pergantian Simbol yang Membentuk Alur Permainan Berbeda

Game Bertema Asia Memiliki Karakter Visual yang Berkembang Bersama Teknologi Digital Modern

Mengapa Tampilan Game Mobile yang Teratur Dapat Membantu Pengguna Mengenali Berbagai Fitur?

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Desain yang Menghubungkan Nuansa Klasik dan Visual Modern

Teknologi Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Game Digital Menampilkan Efek dan Detail Visual

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian Fitur yang Menarik Dilihat dari Sudut Pandang Desain Informasi

Mengapa Pengalaman Pertama Saat Membuka Game Mobile Bisa Memengaruhi Kesan Pengguna?

Mahjong Ways dan Penggunaan Tema Mahjong dalam Membentuk Karakter Hiburan Digital Modern

Game Digital Semakin Memperhatikan Detail Kecil yang Sering Luput dari Perhatian Pengguna

Bagaimana Pengembang Game Mobile Menentukan Informasi yang Perlu Ditampilkan di Layar Utama?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Mekanisme Permainan dan Respons Visual di Layar

Perkembangan Game Smartphone Membuat Desain Antarmuka Perlu Menyesuaikan Berbagai Cara Penggunaan

Mengapa Konsistensi Tampilan Menjadi Salah Satu Faktor Penting dalam Pengalaman Game Digital?

Mahjong Ways Menghadirkan Interpretasi Modern dari Tema Klasik yang Sudah Lama Dikenal

Game Digital dengan Tampilan Menarik Tetap Membutuhkan Sistem Navigasi yang Mudah Dipahami

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Efek Visual Dapat Mengubah Cara Pengguna Mengikuti Permainan

Mengapa Game Digital dengan Konsep Sederhana Bisa Memiliki Karakter yang Mudah Diingat?

Mahjong Ways Menampilkan Adaptasi Permainan Tradisional dalam Bentuk Hiburan Berbasis Teknologi

Perkembangan Game Mobile Membawa Perubahan pada Cara Informasi Ditampilkan kepada Pengguna

Bagaimana Penggunaan Ruang Kosong dalam Desain Game Membantu Menjaga Kejelasan Tampilan?

Mahjong Ways 2 Memiliki Rangkaian Animasi yang Berkaitan dengan Perubahan Kondisi Permainan

Game Bertema Budaya Asia Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Modern Lainnya

Mengapa Desain Antarmuka Game Digital Perlu Mempertimbangkan Kebiasaan Pengguna Baru?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Elemen Dekoratif Membantu Membangun Identitas Permainan

Teknologi Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Keseimbangan Visual dan Performa

Kasino Online dan Fenomena Pergeseran Hiburan dari Ruang Fisik ke Layar Digital

Mengapa Kecepatan Permainan Kasino Digital Dapat Memengaruhi Pengambilan Keputusan?

Di Balik Kemudahan Kasino Online, Bagaimana Pengguna Memahami Nilai Uang?

Kasino Digital dalam Perbincangan tentang Etika Teknologi dan Tanggung Jawab Platform

Ketika Hiburan Kasino Online Bersinggungan dengan Kesehatan Finansial Masyarakat

Bagaimana Fitur Interaktif Kasino Digital Memengaruhi Perhatian Pengguna?

Menelusuri Perubahan Cara Masyarakat Memandang Kasino Online di Era Informasi

Kasino Online dan Tantangan Mengenali Informasi yang Terlihat Meyakinkan

Mengapa Riwayat Permainan Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya di Kasino Digital?

Fenomena Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Kesadaran terhadap Waktu Layar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Desain Permainan Dapat Menyampaikan Informasi Tanpa Banyak Teks

Mengapa Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Terasa Akrab meski Menggunakan Teknologi Game Modern?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Waktu Muat dan Kelancaran Aplikasi

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Cascade Membentuk Rangkaian Perubahan yang Terlihat di Layar

Game Digital Bertema Asia Tidak Hanya Mengandalkan Ornamen tetapi Juga Pemilihan Suasana Visual

Bagaimana Desain Game Mobile Membantu Pengguna Mengenali Fitur Baru tanpa Penjelasan Panjang?

Mahjong Ways Menghadirkan Kesan Tradisional melalui Perpaduan Motif, Warna, dan Tata Letak

Mengapa Perubahan Kecil pada Antarmuka Bisa Memengaruhi Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Teknologi Game Mobile Terus Berkembang dan Membawa Tantangan Baru dalam Pengelolaan Animasi

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Pentingnya Keteraturan Visual dalam Menampilkan Mekanisme Permainan

Mahjong Ways 2 Memiliki Sistem Pergantian Simbol yang Membuat Alur Visual Terlihat Berbeda

Mengapa Detail Latar Belakang dalam Mahjong Ways Ikut Membentuk Suasana Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memiliki Cara Menarik dalam Memadukan Cerita Budaya dan Desain Modern

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Animasi dan Informasi yang Muncul di Layar

Perubahan Tren Game Mobile Membuat Desain Sederhana Kembali Menjadi Perhatian Pengembang

Bagaimana Mahjong Ways Menggunakan Komposisi Warna untuk Memperkuat Nuansa Tradisional?

Game Digital Kini Semakin Memperhatikan Cara Pengguna Memahami Informasi dalam Waktu Singkat

Mahjong Ways 2 dan Peran Transisi Visual dalam Menjaga Alur Permainan Tetap Mudah Diikuti

Mengapa Penggunaan Ornamen Klasik dalam Game Modern Tidak Selalu Terlihat Ketinggalan Zaman?

Perkembangan Desain Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Keseimbangan antara Detail dan Kenyamanan

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Mekanisme yang Tidak Selalu Terlihat dari Tampilan Awalnya

Mengapa Mahjong Ways Masih Menjadi Contoh Menarik dalam Pembahasan Desain Game Bertema Asia?

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Berantai Membentuk Urutan Perubahan di Dalam Permainan

Tampilan Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Klasik Bisa Menyatu dengan Teknologi Modern

Ada Alasan Mengapa Animasi dalam Mahjong Ways 2 Dibuat Selaras dengan Pergantian Simbol

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Visual yang Membuat Tema Permainannya Mudah Dikenali

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menyajikan Perubahan Multiplier sebagai Bagian dari Informasi Permainan?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Desain Simbol dengan Cara Pengguna Memahami Tampilan Game

Mengapa Efek Visual dalam Mahjong Ways 2 Menjadi Bagian Penting dari Penyajian Mekanisme?

Mahjong Ways Memperlihatkan Peran Detail Ornamen dalam Membangun Suasana Game Digital

Game Mobile Semakin Mudah Diakses tetapi Pengembang Masih Menghadapi Tantangan Desain

Mengapa Kecepatan Respons Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Digital Modern?

Perkembangan Game Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Pengguna Mengenali Fitur Permainan

Di Balik Game Digital yang Terlihat Sederhana, Ada Banyak Pertimbangan dalam Merancang Antarmuka

Bagaimana Teknologi Layar Sentuh Memengaruhi Cara Pengembang Menyusun Kontrol Game Mobile?

Game Digital Modern Mulai Memberikan Perhatian Lebih pada Kenyamanan Pengguna dengan Perangkat Berbeda

Mengapa Informasi yang Terlalu Padat Bisa Membuat Tampilan Game Mobile Sulit Dipahami?

Perkembangan Industri Game Digital Membuka Peluang Baru bagi Desainer Visual dan Pengembang

Bagaimana Komunitas Online Membentuk Persepsi Pengguna terhadap Game yang Sedang Populer?

Game Mobile Terus Berubah Mengikuti Teknologi tetapi Kebutuhan Pengguna Tetap Menjadi Pertimbangan

Kasino Online dan Fenomena Perubahan Pola Konsumsi Hiburan di Era Internet

Mengapa Informasi tentang Risiko Kasino Digital Sering Terabaikan Pengguna?

Di Balik Sistem Bonus Kasino Online, Ada Mekanisme yang Perlu Dipahami

Kasino Digital dan Tantangan Menjaga Kendali Diri di Tengah Akses Tanpa Batas

Bagaimana Tampilan Visual Kasino Online Membentuk Persepsi terhadap Permainan?

Ketika Teknologi Kasino Digital Berkembang Lebih Cepat dari Pemahaman Pengguna

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Kebiasaan Transaksi Masyarakat Digital

Mengenali Bias Psikologis yang Memengaruhi Penilaian Peluang di Kasino Online

Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Memahami Jejak Aktivitas Digital

Mengapa Edukasi Risiko Finansial Semakin Relevan dalam Fenomena Kasino Online?