Home RENUNGAN Bacaan dan Renungan Sabtu, 27 Juni 2026, Pekan Biasa ke-XII (Hijau)

Bacaan dan Renungan Sabtu, 27 Juni 2026, Pekan Biasa ke-XII (Hijau)

0

Bacaan I – Rat 2:2.10-14.18-19

Tanpa belas kasihan Tuhan memusnahkan segala ladang Yakub. Ia menghancurkan dalam amarah-Nya benteng-benteng puteri Yehuda. Ia mencampakkan ke bumi dan mencemarkan kerajaan dan pemimpin-pemimpinnya.

Duduklah tertegun di tanah para tua-tua puteri Sion; mereka menabur abu di atas kepala, dan mengenakan kain kabung. Dara-dara Yerusalem menundukkan kepalanya ke tanah. 

Mataku kusam dengan air mata, remuk redam hatiku; hancur habis hatiku karena keruntuhan puteri bangsaku, sebab jatuh pingsan kanak-kanak dan bayi di lapangan-lapangan kota. 

Kepada ibunya mereka bertanya: “Mana roti dan anggur?”, sedang mereka jatuh pingsan seperti orang yang gugur di lapangan-lapangan kota, ketika menghembuskan nafas di pangkuan ibunya. 

Apa yang dapat kunyatakan kepadamu, dengan apa aku dapat menyamakan engkau, ya puteri Yerusalem? Dengan apa aku dapat membandingkan engkau untuk dihibur, ya dara, puteri Sion? Karena luas bagaikan laut reruntuhanmu; siapa yang akan memulihkan engkau? 

Nabi-nabimu melihat bagimu penglihatan yang dusta dan hampa. Mereka tidak menyatakan kesalahanmu, guna memulihkan engkau kembali. Mereka mengeluarkan bagimu ramalan-ramalan yang dusta dan menyesatkan.

Berteriaklah kepada Tuhan dengan nyaring, hai, puteri Sion, cucurkanlah air mata bagaikan sungai siang dan malam; janganlah kauberikan dirimu istirahat, janganlah matamu tenang! 

Bangunlah, mengeranglah pada malam hari, pada permulaan giliran jaga malam; curahkanlah isi hatimu bagaikan air di hadapan Tuhan, angkatlah tanganmu kepada-Nya demi hidup anak-anakmu, yang jatuh pingsan karena lapar di ujung-ujung jalan!

Demikianlah Sabda Tuhan

U. Syukur kepada Allah

Mzm 74:1-2.3-5a.5b-7.20-21

  • Nyanyian pengajaran Asaf. Mengapa, ya Allah, Kaubuang kami untuk seterusnya? Mengapa menyala murka-Mu terhadap kambing domba gembalaan-Mu? Ingatlah akan umat-Mu yang telah Kauperoleh pada zaman purbakala, yang Kautebus menjadi bangsa milik-Mu sendiri! Ingatlah akan gunung Sion yang Engkau diami.
  • Ringankanlah langkah-Mu ke tempat yang rusak terus-menerus; segala-galanya telah dimusnahkan musuh di tempat kudus. Lawan-lawan-Mu mengaum di tempat pertemuan-Mu dan telah mendirikan panji-panji mereka sebagai tanda. 
  • Kelihatannya seperti orang mengayunkan tinggi-tinggi sebuah kapak kepada kayu-kayuan yang lebat, dan sekarang ukir-ukirannya seluruhnya dipalu mereka dengan kapak dan beliung;  mereka menyulut tempat kudus-Mu dengan api, mereka menajiskan tempat kediaman nama-Mu sampai pada tanah.
  • Pandanglah kepada perjanjian, sebab tempat-tempat gelap di bumi penuh sarang-sarang kekerasan. Janganlah biarkan orang yang terinjak-injak kembali dengan kena noda. Biarlah orang sengsara dan orang miskin memuji-muji nama-Mu.

Bacaan Injil – Mat 8:5-17

Ketika Yesus masuk ke Kapernaum, datanglah seorang perwira mendapatkan Dia dan memohon kepada-Nya: “Tuan, hambaku terbaring di rumah karena sakit lumpuh dan ia sangat menderita.” 

Yesus berkata kepadanya: “Aku akan datang menyembuhkannya.” Tetapi jawab perwira itu kepada-Nya: “Tuan, aku tidak layak menerima Tuan di dalam rumahku, katakan saja sepatah kata, maka hambaku itu akan sembuh. 

Sebab aku sendiri seorang bawahan, dan di bawahku ada pula prajurit. Jika aku berkata kepada salah seorang prajurit itu: Pergi!, maka ia pergi, dan kepada seorang lagi: Datang!, maka ia datang, ataupun kepada hambaku: Kerjakanlah ini!, maka ia mengerjakannya.” 

Setelah Yesus mendengar hal itu, heranlah Ia dan berkata kepada mereka yang mengikuti-Nya: “Aku berkata kepadamu, sesungguhnya iman sebesar ini tidak pernah Aku jumpai pada seorangpun di antara orang Israel. 

Aku berkata kepadamu: Banyak orang akan datang dari Timur dan Barat dan duduk makan bersama-sama dengan Abraham, Ishak dan Yakub di dalam Kerajaan Sorga, sedangkan anak-anak Kerajaan itu akan dicampakkan ke dalam kegelapan yang paling gelap, di sanalah akan terdapat ratap dan kertak gigi.” 

Lalu Yesus berkata kepada perwira itu: “Pulanglah dan jadilah kepadamu seperti yang engkau percaya.” Maka pada saat itu juga sembuhlah hambanya. 

Setibanya di rumah Petrus, Yesuspun melihat ibu mertua Petrus terbaring karena sakit demam. 

Maka dipegang-Nya tangan perempuan itu, lalu lenyaplah demamnya. Iapun bangunlah dan melayani Dia. 

Menjelang malam dibawalah kepada Yesus banyak orang yang kerasukan setan dan dengan sepatah kata Yesus mengusir roh-roh itu dan menyembuhkan orang-orang yang menderita sakit. 

Hal itu terjadi supaya genaplah firman yang disampaikan oleh nabi Yesaya: “Dialah yang memikul kelemahan kita dan menanggung penyakit kita.”

Demikianlah Injil Tuhan

U. Terpujilah Kristus

***

Keperkasaan Sabda-Mu, Kerendahan Hatiku

Kisah perwira di Kapernaum dalam Matius 8:5-17 membawa kita pada sebuah refleksi mendalam tentang arti iman yang sejati. Di satu sisi, ada seorang perwira—seorang penguasa yang memiliki pangkat, kekuatan, dan otoritas. Di sisi lain, ada Yesus yang sedang berjalan melayani. Namun, ketika sang perwira menghadapi penderitaan hambanya, ia menanggalkan seluruh keangkuhan jabatannya. Ia datang kepada Yesus bukan sebagai penguasa yang memerintah, melainkan sebagai seorang pemohon yang penuh kerendahan hati.

Ungkapan iman sang perwira, “Tuan, aku tidak layak menerima Tuan di dalam rumahku, katakan saja sepatah kata, maka hambaku itu akan sembuh,” begitu menggetarkan hati Yesus. Kalimat ini bahkan terus kita daraskan dalam setiap Liturgi Ekaristi sebelum kita menyambut Tubuh Kristus. Sang perwira memahami satu hal mendasar: otoritas Yesus tidak dibatasi oleh ruang dan jarak. Sabda-Nya memiliki kuasa penuh atas realitas, kehidupan, dan penyakit. Bagi perwira ini, kehadiran fisik Yesus adalah sebuah kehormatan yang ia rasa tak layak ia terima, namun kekuatan satu patah kata dari Yesus sudah lebih dari cukup untuk mengubah kedukaan menjadi sukacita.

Melalui perwira ini, kita diajak untuk memeriksa kembali bagaimana kita datang kepada Tuhan dalam doa. Sering kali kita berdoa dengan membawa “pangkat” kita, menuntut agar Tuhan bertindak sesuai dengan jadwal dan cara yang kita inginkan. Kita lupa bahwa dasar dari mukjizat adalah penyerahan diri yang total. Iman bukan tentang seberapa keras kita memaksa Tuhan, melainkan seberapa besar kita memercayai kuasa Sabda-Nya, bahkan ketika pemulihan itu belum tampak di depan mata.

Yesus memuji iman perwira itu karena iman tersebut lahir dari hati yang tahu diri di hadapan Allah. Dan kasih Yesus tidak berhenti pada kata-kata; Ia membuktikannya dengan menyembuhkan hamba sang perwira, ibu mertua Petrus, dan semua orang sakit yang dibawa kepada-Nya malam itu. Ia menggenapi nubuat nabi Yesaya: Dialah yang memikul kelemahan kita dan menanggung penyakit kita. Mari kita datang kepada-Nya dengan kerendahan hati yang sama, percaya bahwa satu patah kata dari-Nya sanggup memulihkan jiwa kita yang rapuh.

Doa Penutup

Yesus yang Mahabaik, kami bersyukur atas kuasa Sabda-Mu yang menghidupkan. Seperti perwira di Kapernaum, kami mengakui bahwa kami tidak layak menerima Engkau karena dosa dan kelemahan kami. Namun, kami mohon, bersabdalah saja maka jiwa kami akan sembuh.

Anugerahkanlah kami hati yang rendah untuk selalu mengandalkan-Mu mengatasi segala kedegilan kami. Kuatkanlah iman kami agar kami tidak ragu pada rencana-Mu, dan jadikanlah kami saluran kasih-Mu yang membawa kesembuhan bagi sesama yang menderita. Amin.

***

Santo Cyrillus dari Alexandria, Uskup dan Pujangga Gereja

Cyrillus lahir di Alexandria, Mesir pada tahun 376. Pada tahun 412 ia dinobatkan menajadi Patriark Alexandria. Sebagai seorang ahli, ia telah memberikan banyak pandangan yang bermanfaat bagi masyarakat dengan ikut aktif di dalam kegiatan-kegiatan sosial.

Menghadapi berbagai pertentangan paham yang berkembang di antara umatnya, Cyrillus tetap tenang dan teguh dalam pendirian dan imannya di atas landasan ajaran para rasul. Dengan tegas ia menentang ajaran Nestorius yang menggugat kepribadian Kristus dan kedudukan Bunda Maria sebagai Bunda Allah.

Sekitar tahun 430, dalam sebuah surat kepada Paus Selestinus I (422-432), Cyrillus dengan tegas mengecam ajaran sesat Nestorius, Patriark Konstantinopel. Untuk memurnikan ajaran sesat itu, Cyrillus mengundang para uskup untuk mengadakan Konsili di Efesus pada tahun 431. Konsili ini mengutuk ajaran Nestorius yang menyesatkan itu. Terhadap hasil konsili itu, Nestorius melancarkan serangan kepada Cyrillus dan kawan-kawannya.

Cyrillus ditangkap dan dipenjarakan., kemudian dibuang. Meskipun diperlakukan dengan kejam, Cyrillus tetap gembira karena kesengsaraannya merupakan suatu pujian dan keikutsertaan dalam penderitaan Kristus. Ia juga menghasilkan tulisan-tulisan yang berisi pembelaan-pembelaan ajaran iman yang benar, beberapa buku komentar Kitab Suci dan juga tentang Trinitas.

Lama-kelamaan orang semakin menyadari adanya kebenaran di dalam diri Cyrillus. Kali ini Gereja sekali lagi mendapat kemenangan atas serangan musuh-musuhnya yang timbul dari dalam dirinya sendiri.

Setelah lama mengabdikan dirinya terhadap kepentingan perkembangan iman, Cyrillus meninggal pada tahun 444. Pada tahun 1882 ia digelari sebagai Pujangga Gereja.

Santa Emma, Pengaku Iman

Emma, yang juga dipanggil Hemma, lahir pada tahun 980 dan meninggal pada tahun 1045. Wanita ningrat ini dikenal sebagai pendiri sebuah biara dan Gereja di desa Gurk, Austria Selatan.

Keputusannya untuk menjalani hidup bakti kepada Tuhan ditempuhnya setelah suaminya meninggal dan kedua puteranya dibunuh. Diceritakan bahwa kedua puteranya dibunuh karena menggantung seorang karyawan yang bekerja di rumah mereka. Suaminya meninggal ketika dalam perjalanan ke Roma.

Semenjak itu, Emma giat melakukan berbagai karya amal cinta kasih. Bukti yang paling mengagumkan dari niatnya yang suci ialah usahanya untuk mendirikan sebuah biara dan gereja di Gurk, Austria Selatan. Biara-yang kemudian dijadikan Biara Benediktin di Admont-ini dimulai pembangunannya pada tahun 1072 setelah kematiannya. Diceritakan bahwa Emma sendiri sebagai biarawati setelah kematian suami dan anak-anaknya itu. Oleh gereja ia digelari sebagai ‘Santa’.

Tidak ada komentar

Tinggalkan Pesan

Please enter your comment!
Please enter your name here

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Mahjong Ways 2 Memiliki Susunan Simbol yang Terus Berubah dan Ada Mekanisme Menarik di Baliknya

Mengapa Mahjong Ways Menggunakan Simbol Bernuansa Tradisional dalam Tampilan Permainannya?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Satu Rangkaian Simbol Dapat Memicu Perubahan Berikutnya

Ada Perbedaan antara Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 yang Menarik Dilihat dari Sisi Desain

Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Mudah Dikenali meski Menggunakan Elemen Visual Sederhana

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menampilkan Informasi Multiplier tanpa Mengganggu Tampilan Utama?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Pemilihan Simbol dengan Tema Permainan yang Diusung

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Pentingnya Urutan Animasi dalam Menjelaskan Mekanisme Cascade

Mengapa Efek Perubahan Simbol dalam Mahjong Ways 2 Perlu Ditampilkan secara Bertahap?

Mahjong Ways Menggabungkan Ornamen Klasik dan Tampilan Digital dalam Satu Konsep Permainan

Game Mobile Kini Dirancang untuk Berbagai Ukuran Layar dan Ada Tantangan Desain di Baliknya

Mengapa Kenyamanan Mata Mulai Menjadi Pertimbangan dalam Pengembangan Game Digital?

Perubahan Kebiasaan Pengguna Membuat Desain Game Smartphone Semakin Memperhatikan Detail Kecil

Game Digital dengan Tampilan Minimalis Bisa Tetap Menarik Berkat Pengaturan Elemen yang Tepat

Bagaimana Pengembang Menjaga Kelancaran Animasi Game pada Smartphone dengan Spesifikasi Berbeda?

Perkembangan Game Mobile Memperlihatkan Pentingnya Kontrol yang Mudah Dipahami Pengguna Baru

Mengapa Tata Letak Tombol dalam Game Smartphone Bisa Memengaruhi Kenyamanan Penggunaan?

Teknologi Game Digital Terus Berkembang tetapi Kejelasan Tampilan Tetap Menjadi Kebutuhan Utama

Game Mobile dan Perubahan Cara Pengembang Menghadirkan Pengalaman Interaktif di Layar Kecil

Bagaimana Pengujian Pengalaman Pengguna Membantu Memperbaiki Desain Game Digital Sebelum Dirilis?

Game Bertema Asia Memiliki Ragam Inspirasi Visual yang Tidak Hanya Berasal dari Simbol Tradisional

Mengapa Unsur Budaya dalam Game Digital Perlu Disajikan dengan Pemahaman yang Tepat?

Komunitas Game Mobile Bisa Membentuk Cara Baru dalam Mengenalkan Permainan kepada Pengguna Lain

Di Balik Sebuah Game yang Ramai Dibicarakan, Ada Peran Percakapan Digital yang Terus Berkembang

Kecerdasan Buatan Membantu Pengembang Game Memahami Masalah Teknis melalui Analisis Data

Bagaimana Tren Video Pendek Memengaruhi Cara Orang Mengenal Game Digital yang Belum Pernah Dicoba?

Perkembangan Game Digital Membuka Ruang bagi Kolaborasi antara Seniman dan Pengembang Teknologi

Mengapa Sebuah Game Bisa Memiliki Identitas Kuat tanpa Harus Mengikuti Semua Tren Visual?

Game Mobile Menjadi Bagian dari Perubahan Kebiasaan Masyarakat dalam Mengakses Hiburan Digital

Bagaimana Ulasan dan Diskusi Komunitas Membantu Pengguna Memahami Kelebihan serta Kekurangan Game?

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Animasi Berantai Dapat Membentuk Alur Permainan yang Khas

Mengapa Simbol Tradisional Masih Banyak Ditemukan dalam Desain Game Digital Masa Kini?

Perkembangan Game Mobile Mengubah Cara Pengembang Menyusun Tampilan untuk Layar Smartphone

Mahjong Ways Memiliki Pendekatan Visual yang Menghubungkan Tema Klasik dengan Hiburan Digital

Di Balik Efek Cahaya dalam Game Modern, Ada Teknik Desain yang Membantu Menonjolkan Informasi

Bagaimana Mekanisme Cascade dalam Mahjong Ways 2 Mengubah Susunan Simbol Selama Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memperlihatkan Perpaduan Menarik antara Ornamen dan Animasi Modern

Mengapa Sebagian Game Mobile Tetap Mudah Dikenali Meski Tampilan Permainan Terus Berkembang?

Mahjong Ways Menggunakan Warna Emas sebagai Bagian dari Identitas Visual yang Konsisten

Perubahan Cara Orang Menggunakan Smartphone Membawa Tantangan Baru bagi Desain Game Mobile

Mahjong Ways 2 Memadukan Efek Multiplier dengan Animasi yang Menjelaskan Perubahan Permainan

Bagaimana Desain Ikon dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Fungsi dan Informasi?

Game Mobile Modern Semakin Memperhatikan Keseimbangan antara Tampilan dan Kemudahan Navigasi

Mahjong Ways dan Pengaruh Motif Tradisional terhadap Pembentukan Karakter Visual Permainan

Mengapa Animasi yang Terlalu Ramai Bisa Mengganggu Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Komunitas Game Online Sering Membentuk Tren Baru melalui Diskusi dan Berbagi Pengalaman

Mahjong Ways 2 Memiliki Elemen Audio Visual yang Mendukung Penyajian Mekanisme Permainan

Perkembangan Teknologi Grafis Membuka Ruang Baru bagi Kreativitas Pengembang Game Mobile

Bagaimana Tema Budaya dalam Game Digital Bisa Diperkenalkan tanpa Menghilangkan Ciri Aslinya?

Game Digital Tidak Selalu Membutuhkan Tampilan Rumit untuk Memberikan Pengalaman yang Berkesan

Kasino Online di Tengah Perubahan Kebiasaan Masyarakat Mengakses Informasi Digital

Mengapa Pemahaman tentang Peluang Menjadi Penting dalam Permainan Kasino Digital?

Fenomena Kasino Online dan Tantangan Membedakan Informasi dengan Promosi

Bagaimana Kemudahan Pembayaran Digital Memengaruhi Aktivitas Kasino Online?

Di Balik Popularitas Kasino Digital, Ada Persoalan Literasi yang Jarang Dibahas

Kasino Online dan Perubahan Cara Pengguna Menilai Keamanan Platform Digital

Ketika Hiburan Berbasis Internet Menimbulkan Pertanyaan tentang Batas Pengeluaran

Memahami Pengaruh Pengalaman Menang dan Kalah terhadap Keputusan Pengguna Kasino

Mengapa Perlindungan Identitas Digital Menjadi Perhatian dalam Kasino Online?

Menelusuri Hubungan Antara Perkembangan Kasino Online dan Kesadaran Risiko Pengguna

Mengapa Kasino Online Semakin Sering Dibahas dalam Fenomena Budaya Digital?

Di Balik Tampilan Kasino Digital, Ada Desain yang Memengaruhi Keputusan Pengguna

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Instan yang Mengubah Persepsi Risiko

Bagaimana Notifikasi Digital Memengaruhi Kebiasaan Pengguna Kasino Online?

Ketika Transaksi Tanpa Uang Tunai Mengubah Cara Pengguna Melihat Pengeluaran

Mengenali Perbedaan Antara Hiburan Digital dan Perilaku Bermain Berlebihan

Kasino Digital dalam Sorotan: Mengapa Transparansi Sistem Semakin Penting?

Dari Layar Smartphone hingga Media Sosial, Bagaimana Kasino Online Diperkenalkan?

Mengapa Kemenangan Kecil Bisa Memengaruhi Cara Pandang terhadap Kasino Online?

Menelusuri Peran Konten Digital dalam Membentuk Persepsi tentang Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Tersendiri dalam Menampilkan Perubahan Simbol dan Efek Visual

Mengapa Game Digital dengan Tema Asia Masih Menarik Perhatian di Tengah Banyaknya Pilihan Hiburan?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengalaman Pengguna Tidak Lagi Bergantung pada Grafis Semata

Mahjong Ways Menghadirkan Detail Visual yang Menggabungkan Simbol Klasik dengan Sentuhan Modern

Bagaimana Desain Gerakan dalam Game Digital Membantu Menciptakan Pengalaman yang Lebih Interaktif?

Game Bertema Tradisional Mulai Mendapat Sentuhan Teknologi yang Mengubah Cara Penyajiannya

Mahjong Ways 2 dan Peran Animasi dalam Memperjelas Mekanisme Pergantian Simbol

Mengapa Pengalaman Pengguna Menjadi Pertimbangan Penting dalam Perancangan Game Mobile Modern?

Komunitas Game Digital Membantu Memperkenalkan Berbagai Sudut Pandang tentang Sebuah Permainan

Perubahan Desain Antarmuka Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Navigasi yang Mudah Dipahami