Home RENUNGAN Bacaan dan Renungan Jumat, 26 Juni 2026, Pekan Biasa ke-XII (Hijau)

Bacaan dan Renungan Jumat, 26 Juni 2026, Pekan Biasa ke-XII (Hijau)

0

Bacaan I – 2Raj 25:1-12

Maka pada tahun kesembilan dari pemerintahannya, dalam bulan yang kesepuluh, pada tanggal sepuluh bulan itu, datanglah Nebukadnezar, raja Babel, dengan segala tentaranya menyerang Yerusalem. Ia berkemah mengepungnya dan mendirikan tembok pengepungan sekelilingnya.

Demikianlah kota itu terkepung sampai tahun yang kesebelas zaman raja Zedekia.

Pada tanggal sembilan bulan yang keempat, ketika kelaparan sudah merajalela di kota itu dan tidak ada lagi makanan pada rakyat negeri itu, maka dibelah oranglah tembok kota itu dan semua tentara melarikan diri malam-malam melalui pintu gerbang antara kedua tembok yang ada di dekat taman raja, sekalipun orang Kasdim mengepung kota itu sekeliling. Mereka lari menuju ke Araba-Yordan.

Tetapi tentara Kasdim mengejar raja dari belakang dan mencapai dia di dataran Yerikho; segala tentaranya telah berserak-serak meninggalkan dia.

Mereka menangkap raja dan membawa dia kepada raja Babel di Ribla, yang menjatuhkan hukuman atas dia.

Orang menyembelih anak-anak Zedekia di depan matanya, kemudian dibutakannyalah mata Zedekia, lalu dia dibelenggu dengan rantai tembaga dan dibawa ke Babel.

Dalam bulan yang kelima pada tanggal tujuh bulan itu?itulah tahun kesembilan belas zaman raja Nebukadnezar, raja Babel?datanglah Nebuzaradan, kepala pasukan pengawal, pegawai raja Babel, ke Yerusalem.

Ia membakar rumah TUHAN, rumah raja dan semua rumah di Yerusalem; semua rumah orang-orang besar dibakarnya dengan api.

Tembok sekeliling kota Yerusalem dirobohkan oleh semua tentara Kasdim yang ada bersama-sama dengan kepala pasukan pengawal itu.

Sisa-sisa rakyat yang masih tinggal di kota itu dan para pembelot yang menyeberang ke pihak raja Babel dan sisa-sisa khalayak ramai diangkut ke dalam pembuangan oleh Nebuzaradan, kepala pasukan pengawal itu.

Hanya beberapa orang miskin dari negeri itu ditinggalkan oleh kepala pasukan pengawal itu untuk menjadi tukang-tukang kebun anggur dan peladang-peladang.

Demikianlah Sabda Tuhan

U. Syukur Kepada Allah

Mzm 137:1-2.3.4-5.6

  • Di tepi sungai-sungai Babel, di sanalah kita duduk sambil menangis, apabila kita mengingat Sion. Pada pohon-pohon gandarusa di tempat itu kita menggantungkan kecapi kita.
  • Sebab di sanalah orang-orang yang menawan kita meminta kepada kita memperdengarkan nyanyian, dan orang-orang yang menyiksa kita meminta nyanyian sukacita: “Nyanyikanlah bagi kami nyanyian dari Sion!”
  • Bagaimanakah kita menyanyikan nyanyian TUHAN di negeri asing? Jika aku melupakan engkau, hai Yerusalem, biarlah menjadi kering tangan kananku!
  • Biarlah lidahku melekat pada langit-langitku, jika aku tidak mengingat engkau, jika aku tidak jadikan Yerusalem puncak sukacitaku!

Bacaan Injil – Mat 8:1-4

Setelah Yesus turun dari bukit, orang banyak berbondong-bondong mengikuti Dia. Maka datanglah seorang yang sakit kusta kepada-Nya, lalu sujud menyembah Dia dan berkata: “Tuan, jika Tuan mau, Tuan dapat mentahirkan aku.”

Lalu Yesus mengulurkan tangan-Nya, menjamah orang itu dan berkata: “Aku mau, jadilah engkau tahir.” Seketika itu juga tahirlah orang itu dari pada kustanya.

Lalu Yesus berkata kepadanya: “Ingatlah, jangan engkau memberitahukan hal ini kepada siapapun, tetapi pergilah, perlihatkanlah dirimu kepada imam dan persembahkanlah persembahan yang diperintahkan Musa, sebagai bukti bagi mereka.”

Demikianlah Injil Tuhan

U. Terpujilah Kristus

***

Sentuhan yang Memulihkan

Kita melihat sebuah perjumpaan yang sangat mengharukan antara Yesus dan seorang yang sakit kusta. Pada zaman itu, kusta bukan sekadar penyakit fisik yang mengerikan, melainkan juga sebuah hukuman sosial dan keagamaan. Orang kusta dianggap najis, harus tinggal di luar kota, dan wajib berteriak “Najis! Najis!” agar orang lain tidak mendekat. Mereka terisolasi dari komunitas dan bait Allah; mereka adalah orang-orang yang “mati sebelum ajal”.

Namun, perhatikan keberanian dan iman orang kusta ini. Ia melanggar batas sosial demi mendekati Yesus. Ia tidak datang dengan protes atau paksaan, melainkan datang menyembah Yesus dan berkata, “Tuan, jika Tuan mau, Tuan dapat mentahirkan aku.” Kalimat ini adalah sebuah ungkapan iman yang luar biasa indah. Ia tidak meragukan kuasa Yesus (“Tuan dapat”), tetapi ia berserah penuh pada kehendak Yesus (“jika Tuan mau”). Ia meletakkan kesembuhannya bukan di atas tuntutan ego pribadinya, melainkan di atas kedaulatan kasih Tuhan.

Respons Yesus sungguh meruntuhkan segala tembok diskriminasi. Yesus mengulurkan tangan-Nya dan menjamah orang itu. Menurut hukum Taurat, menjamah orang kusta akan membuat seseorang menjadi najis secara ritual. Namun, kekudusan Yesus tidak dapat dicemari oleh kenajisan dunia; justru kesucian dan kuasa-Nya yang menghancurkan kenajisan dan penyakit itu. Yesus berkata, “Aku mau, jadilah engkau tahir.” Seketika itu juga tahirlah orang itu dari kustanya. Yesus tidak hanya menyembuhkan fisiknya, tetapi memulihkan martabatnya sebagai manusia.

Kisah ini mengajak kita untuk merenungkan kondisi batin kita. Sering kali, kita mengidap “kusta rohani” berupa dosa, rasa bersalah, kebencian, atau luka masa lalu yang membuat kita merasa najis, terasing, dan tidak layak di hadapan Tuhan. Hari ini, Yesus mengundang kita untuk datang kepada-Nya dengan kerendahan hati yang sama seperti orang kusta itu. Jangan takut, ulurkanlah tangan imanmu. Yesus selalu siap menjamah bagian-bagian paling rapuh dan kelam dalam hidup kita untuk membawa pemulihan, asalkan kita mau berserah pada kehendak-Nya.

Doa Penutup

Yesus Tuhan yang Maharahim, kami bersyukur atas belas kasih-Mu yang tanpa batas. Kami menyadari bahwa sering kali jiwa kami terluka dan bernoda karena kusta dosa serta keegoisan kami. Kami datang ke hadapan-Mu dengan bersujud, percaya penuh akan kuasa-Mu. Tuhan, jika Engkau mau, tahirkanlah dan sembuhkanlah kami. Jamahlah hati kami yang keras agar mampu mengasihi, dan pulihkanlah hidup kami agar kami dapat kembali berjalan dalam terang kasih-Mu. Sebab Engkaulah Tuhan kami, kini dan sepanjang masa. Amin.

***

Santo Yohanes dan Paulus, Martir

Kedua orang kudus kakak-beradik ini berasal dari keluarga istana Konstansia, puteri Kaisar Konstantinus Agung. Mereka berdua adalah pegawai tinggi negara yang setia. Konstansia menghadiahkan kepada mereka banyak harta. Namun selanjutnya kekayaan ini dibagi-bagikan kepada orang-orang miskin.

Ketika Yulianus Apostad menduduki tahkta Kekaisaran Romawi, banyak orang dari keluarga istana Konstansia ditarik ke istananya. Yohanes dan Paulus pun dipanggil ke sana dan diberikan kedudukan yang terhormat. Tetapi keduanya menolak undangan itu, karena mereka tidak mau mengabdi kepada Yulianus yang murtad dari iman Kristen yang benar. Kaisar Yulianus naik darah dan mengeluarkan ancaman kepada Yohanes dan Paulus. Ia memberi waktu 10 hari kepada Yohanes dan Paulus untuk mempertimbangkan hal berikut: “Mempersembahkan kurban kepada Yupiter atau mati!”

Tanpa berpikir panjang, kedua kakak beradik itu memutuskan untuk tidak mengkhianati imannya akan Kristus. Kesempatan 10 hari yang diberikan kepada mereka untuk berpikir, dipergunakan untuk membagi-bagikan harta kekayaannya kepada para miskin. Mereka tahu pasti bahwa kaisar akan bertindak secara bengis atas diri mereka. Oleh karena itu, mereka membagikan hartanya dengan maksud membebaskan dirinya dari keterikatan batin pada barang-barang duniawi sekaligus menyilih dosa-dosanya.

Ketika tiba hari terakhir, yakni hari kesepuluh, datanglah kepada mereka Prefek Terensius sambil membawa serta patung Yupiter. Mereka dipaksa untuk menyembah patung Yupiter itu. Dengan tegas mereka serentak menolak menyembah patung itu, dan menyatakan keteguhannya untuk tetap menyembah Kristus yang diimaninya.oleh karena itu, keduanya dipenggal kepalanya di rumah mereka sendiri. Peristiwa itu terjadi pada tahun 362.

Santa Maria Magdalena Fontaine, Martir

Maria Magdalena Fontaine dikenal sebagai pemimpin biara Suster-suster Karitas di Arras, Perancis. Bersama tiga orang kawannya, yakni Suster Frances Lanel (49 tahun), Teresa Fantou (47 tahun) dan Yoan Gerard (42 tahun), ia dipenggal kepalanya di Cambrai, Perancis.

Pada masa itu Revolusi Perancis sedang berkecamuk. Negara mengeluarkan suatu undang-undang yang ditujukan kepada rohaniwan-rohaniwati. Isi undang-undang ini dinilai sangat bertentangan dengan ajaran agama. Para biarawan-wati diharuskan menaati dan mengucapkan sumpah setia kepada negara. Karena mereka menolaknya, maka banyak di antara mereka dibunuh.

Suster Maria Magdalena Fontaine bersama tiga orang kawannya dipanggil oleh para pejabat untuk mengucapkan janji setia kepada negara sebagaimana diwajibkan undang-undang itu. Mereka bersedia pergi namun tidak bersedia mengucapkan sumpah setia itu, karena bertentangan dengan suara hati mereka. Karena itu mereka dituduh sebagai aktifis anti revolusi, ditangkap dan dipenjarakan pada tanggal 14 Februari 1794.

Tanpa banyak pertimbangan, keempat suster itu digiring ke tempat pembantaian. Mereka kelihatan tidak gentar sedikitpun terhadap bahaya maut yang segera tiba. Mereka bahkan menyambut gembira hukuman mati itu. Sepanjang jalan mereka menyanyikan lagu “Ave Maris Stella”.

Di atas tempat pembantaian itu, kepala mereka satu per satu dipenggal dengan guilotine. Suster Magdalena mendapat giliran terakhir. Ketika mendekati guilotine, ia berpaling kepada orang banyak yang berkumpul dan berkata: “Dengarkanlah hai umat Kristen! Kami adalah korban terakhir. Penganiayaan akan segera berakhir, tiang gantungan akan segera roboh dan altar-altar Tuhan Yesus akan muncul lagi dengan semarak”. Ramalan ini ternyata benar-benar terjadi.

Tidak ada komentar

Tinggalkan Pesan

Please enter your comment!
Please enter your name here

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Mahjong Ways 2 Memiliki Susunan Simbol yang Terus Berubah dan Ada Mekanisme Menarik di Baliknya

Mengapa Mahjong Ways Menggunakan Simbol Bernuansa Tradisional dalam Tampilan Permainannya?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Satu Rangkaian Simbol Dapat Memicu Perubahan Berikutnya

Ada Perbedaan antara Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 yang Menarik Dilihat dari Sisi Desain

Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Mudah Dikenali meski Menggunakan Elemen Visual Sederhana

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menampilkan Informasi Multiplier tanpa Mengganggu Tampilan Utama?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Pemilihan Simbol dengan Tema Permainan yang Diusung

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Pentingnya Urutan Animasi dalam Menjelaskan Mekanisme Cascade

Mengapa Efek Perubahan Simbol dalam Mahjong Ways 2 Perlu Ditampilkan secara Bertahap?

Mahjong Ways Menggabungkan Ornamen Klasik dan Tampilan Digital dalam Satu Konsep Permainan

Game Mobile Kini Dirancang untuk Berbagai Ukuran Layar dan Ada Tantangan Desain di Baliknya

Mengapa Kenyamanan Mata Mulai Menjadi Pertimbangan dalam Pengembangan Game Digital?

Perubahan Kebiasaan Pengguna Membuat Desain Game Smartphone Semakin Memperhatikan Detail Kecil

Game Digital dengan Tampilan Minimalis Bisa Tetap Menarik Berkat Pengaturan Elemen yang Tepat

Bagaimana Pengembang Menjaga Kelancaran Animasi Game pada Smartphone dengan Spesifikasi Berbeda?

Perkembangan Game Mobile Memperlihatkan Pentingnya Kontrol yang Mudah Dipahami Pengguna Baru

Mengapa Tata Letak Tombol dalam Game Smartphone Bisa Memengaruhi Kenyamanan Penggunaan?

Teknologi Game Digital Terus Berkembang tetapi Kejelasan Tampilan Tetap Menjadi Kebutuhan Utama

Game Mobile dan Perubahan Cara Pengembang Menghadirkan Pengalaman Interaktif di Layar Kecil

Bagaimana Pengujian Pengalaman Pengguna Membantu Memperbaiki Desain Game Digital Sebelum Dirilis?

Game Bertema Asia Memiliki Ragam Inspirasi Visual yang Tidak Hanya Berasal dari Simbol Tradisional

Mengapa Unsur Budaya dalam Game Digital Perlu Disajikan dengan Pemahaman yang Tepat?

Komunitas Game Mobile Bisa Membentuk Cara Baru dalam Mengenalkan Permainan kepada Pengguna Lain

Di Balik Sebuah Game yang Ramai Dibicarakan, Ada Peran Percakapan Digital yang Terus Berkembang

Kecerdasan Buatan Membantu Pengembang Game Memahami Masalah Teknis melalui Analisis Data

Bagaimana Tren Video Pendek Memengaruhi Cara Orang Mengenal Game Digital yang Belum Pernah Dicoba?

Perkembangan Game Digital Membuka Ruang bagi Kolaborasi antara Seniman dan Pengembang Teknologi

Mengapa Sebuah Game Bisa Memiliki Identitas Kuat tanpa Harus Mengikuti Semua Tren Visual?

Game Mobile Menjadi Bagian dari Perubahan Kebiasaan Masyarakat dalam Mengakses Hiburan Digital

Bagaimana Ulasan dan Diskusi Komunitas Membantu Pengguna Memahami Kelebihan serta Kekurangan Game?

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Animasi Berantai Dapat Membentuk Alur Permainan yang Khas

Mengapa Simbol Tradisional Masih Banyak Ditemukan dalam Desain Game Digital Masa Kini?

Perkembangan Game Mobile Mengubah Cara Pengembang Menyusun Tampilan untuk Layar Smartphone

Mahjong Ways Memiliki Pendekatan Visual yang Menghubungkan Tema Klasik dengan Hiburan Digital

Di Balik Efek Cahaya dalam Game Modern, Ada Teknik Desain yang Membantu Menonjolkan Informasi

Bagaimana Mekanisme Cascade dalam Mahjong Ways 2 Mengubah Susunan Simbol Selama Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memperlihatkan Perpaduan Menarik antara Ornamen dan Animasi Modern

Mengapa Sebagian Game Mobile Tetap Mudah Dikenali Meski Tampilan Permainan Terus Berkembang?

Mahjong Ways Menggunakan Warna Emas sebagai Bagian dari Identitas Visual yang Konsisten

Perubahan Cara Orang Menggunakan Smartphone Membawa Tantangan Baru bagi Desain Game Mobile

Mahjong Ways 2 Memadukan Efek Multiplier dengan Animasi yang Menjelaskan Perubahan Permainan

Bagaimana Desain Ikon dalam Game Digital Membantu Pengguna Mengenali Fungsi dan Informasi?

Game Mobile Modern Semakin Memperhatikan Keseimbangan antara Tampilan dan Kemudahan Navigasi

Mahjong Ways dan Pengaruh Motif Tradisional terhadap Pembentukan Karakter Visual Permainan

Mengapa Animasi yang Terlalu Ramai Bisa Mengganggu Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Komunitas Game Online Sering Membentuk Tren Baru melalui Diskusi dan Berbagi Pengalaman

Mahjong Ways 2 Memiliki Elemen Audio Visual yang Mendukung Penyajian Mekanisme Permainan

Perkembangan Teknologi Grafis Membuka Ruang Baru bagi Kreativitas Pengembang Game Mobile

Bagaimana Tema Budaya dalam Game Digital Bisa Diperkenalkan tanpa Menghilangkan Ciri Aslinya?

Game Digital Tidak Selalu Membutuhkan Tampilan Rumit untuk Memberikan Pengalaman yang Berkesan

Kasino Online di Tengah Perubahan Kebiasaan Masyarakat Mengakses Informasi Digital

Mengapa Pemahaman tentang Peluang Menjadi Penting dalam Permainan Kasino Digital?

Fenomena Kasino Online dan Tantangan Membedakan Informasi dengan Promosi

Bagaimana Kemudahan Pembayaran Digital Memengaruhi Aktivitas Kasino Online?

Di Balik Popularitas Kasino Digital, Ada Persoalan Literasi yang Jarang Dibahas

Kasino Online dan Perubahan Cara Pengguna Menilai Keamanan Platform Digital

Ketika Hiburan Berbasis Internet Menimbulkan Pertanyaan tentang Batas Pengeluaran

Memahami Pengaruh Pengalaman Menang dan Kalah terhadap Keputusan Pengguna Kasino

Mengapa Perlindungan Identitas Digital Menjadi Perhatian dalam Kasino Online?

Menelusuri Hubungan Antara Perkembangan Kasino Online dan Kesadaran Risiko Pengguna

Mengapa Kasino Online Semakin Sering Dibahas dalam Fenomena Budaya Digital?

Di Balik Tampilan Kasino Digital, Ada Desain yang Memengaruhi Keputusan Pengguna

Kasino Online dan Fenomena Hiburan Instan yang Mengubah Persepsi Risiko

Bagaimana Notifikasi Digital Memengaruhi Kebiasaan Pengguna Kasino Online?

Ketika Transaksi Tanpa Uang Tunai Mengubah Cara Pengguna Melihat Pengeluaran

Mengenali Perbedaan Antara Hiburan Digital dan Perilaku Bermain Berlebihan

Kasino Digital dalam Sorotan: Mengapa Transparansi Sistem Semakin Penting?

Dari Layar Smartphone hingga Media Sosial, Bagaimana Kasino Online Diperkenalkan?

Mengapa Kemenangan Kecil Bisa Memengaruhi Cara Pandang terhadap Kasino Online?

Menelusuri Peran Konten Digital dalam Membentuk Persepsi tentang Kasino Online

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Tersendiri dalam Menampilkan Perubahan Simbol dan Efek Visual

Mengapa Game Digital dengan Tema Asia Masih Menarik Perhatian di Tengah Banyaknya Pilihan Hiburan?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengalaman Pengguna Tidak Lagi Bergantung pada Grafis Semata

Mahjong Ways Menghadirkan Detail Visual yang Menggabungkan Simbol Klasik dengan Sentuhan Modern

Bagaimana Desain Gerakan dalam Game Digital Membantu Menciptakan Pengalaman yang Lebih Interaktif?

Game Bertema Tradisional Mulai Mendapat Sentuhan Teknologi yang Mengubah Cara Penyajiannya

Mahjong Ways 2 dan Peran Animasi dalam Memperjelas Mekanisme Pergantian Simbol

Mengapa Pengalaman Pengguna Menjadi Pertimbangan Penting dalam Perancangan Game Mobile Modern?

Komunitas Game Digital Membantu Memperkenalkan Berbagai Sudut Pandang tentang Sebuah Permainan

Perubahan Desain Antarmuka Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Navigasi yang Mudah Dipahami