Home BERITA TERKINI Wayang Wahyu: Awal Kelahiran dan Perkembangannya Kini

Wayang Wahyu: Awal Kelahiran dan Perkembangannya Kini

0
Wayang Wahyu>IST

SURAKARTA, Pena Katolik – Suatu malam pada bulan Oktober 1957, M.M. Atmowiyono mementaskan wayang di Gedung Himpunan Budaya Surakarta. Tidak seperti pementasan wayang pada umumnya, Atmowiyono memainkan lakon “Dawud Mendapat Wahyu Keraton”, ‘Daud Mendapat Wahyu akan Menjadi Raja’. Kisah yang dimainkan guru di Sekolah Guru Bantu Il Surakarta, Jawa Tengah itu tidak diambil dari kepos Mahabarata namun dari penggalan kisah Kitab Suci Perjanjian Lama.

Satu di antara ratusan penonton malam itu adalah Bruder Timotheus L. Wignjosoebroto FIC. Ia tergugah dengan lakon yang dimainkan Atmowiyono, dari situ, ia mendapat ide satu bentuk pewartaan melalui wayang.

Tak butuh waktu lama, Br. Wignjo tergerak menjadikan wayang sebagai sarana pewartaan untuk menyampaikan firman Tuhan. Ia pun lalu mendiskusikan idenya itu bersama banyak pihak dari lingkup Gereja Katolik, Vikariat Apostolik Semarang, termasuk Atmowiyono.

“Rasanya pewartaan melalui media wayang ini akan sangat bagus, umat akan senang menyambut wayang ini, apalagi masyarkat di Jawa Tengah dan Yogyakarta yang sangat mencintai kesenian wayang ini, ujar Br. Wignjo yang saat itu menjadi Kepala SD Pangudi Luhur Purbayan Surakarta.

Romo Agustinus Handi Setyanto saat mementaskan Wayang Wahyu. Dok. Sesawi.net

Membentuk Panitia

Sejarah awal kelahiran Wayang Wahyu ini diceritakan dalam sebuah tulisan di Mingguan Djaja yang terbit pada Agustus 1963 yang ditulis Anton Sudjiono.  

Setelah melihat pementasan wayang dengan lakon Dawud itu, Br. Wignjo kemudian membentuk tim yang tugasnya merumuskan bentuk-wayang. Ide-ide dari tim ini kemudian dilukis oleh Roosradi, yang saat itu bekerja sebagai Kepala Inspeksi Pendidikan Jasmani Kota Sala. Urusan penyusunan pedalangan kemudian diserahkan kepada tiga orang: M. Atmawidjaja (Guru SMP), Marosudirdjo (Kepala Sekolah Rakyat Kanisius), dan A. Suradi (Letnan Tentara yang juga Katekis di Kalangan Militer). Pada awal penyusunan wayang ini, tim ini menamainya sebagai “Wayang Katolik”.

Sebagai seorang biarawan, Br. Wignjo sadar bahwa adanya Wayang Katolik perlu mendapat legitimasi dari hierarki. Ia perlu mendapat masukan dan ide-ide dari para imam. Untuk itu, ia lalu memohon kesediaan tiga orang imam untuk menjadi penasihat yakni: Romo Sutapanitera, SJ; Romo Hadisudjana MSF; dan Romo J. Darmajuwana, Vikaris Jenderal Vikariat Apostolik Semarang, yang kelak menjadi Kardinal Pertama asal Indonesia.

Setelah perencanaan selama hamper tiga tahun, mimpi Br. Wignjo untuk menghadirkan Wayang Katolik sebagai media perartaan akhirnya menjadi kenyataan. Wayang Katolik hasil pengembangan Br. Wignjo, Atmowiyono dan teman-temannya dipentaskan pertama kali pada 2 Februari 1960 di Gedung Sekolah Kejuruan Kepandaian Puteri Purbayan Solo. Tak hanya satu, malam itu, pementasan Wayang Wahyu menampilkan tiga lakon” “Malaikat Mbalela”, “Manusia Pertama Jatuh dalam Dosa”, dan “Kelahiran Tuhan Yesus Kristus”.

Seiring waktu, nama Wayang Katolik rasanya kurang pas. Maka, atas saran PC Soetopranito SJ, dinamakan wayang wahyu.

Pementasan di Depan Uskup

Setelah pementasan pertama ini, sambutan umat Katolik, khususnya di Vikariat Apostolik Semarang sangatlah bagus. Pada 17 Oktober 1960, Wayang Wahyu mendapat kesempatan tampil di depan Vikariat Apostolik Semarang, Mgr. Albertus Soegijapranata SJ.

Mgr. Soegijapranata atau yang sering disapa Romo Kanjeng, memberi apresiasi atas ide pewartaan melalui wayang yang dicetuskan Br. Wignjo dan tim. Ia sangat menghargai jerih Lelah Br. Wignjo yang mampu menghadirkan media pewartaan khas Jawa, dan dekat dengan budaya lokal.

“Menarik sekali, saya sangat senang melihat pementasan ini,” ujar Romo Kanjeng.

Uskup pertama asli Indonesia itu kemudian memberi saran supaya wayang wahyu menjadi lebih baik. Di antaranya, ia mengusulkan agar Wayang Wahyu dilakukan perbaikan/percobaan di lingkungan sendiri sebelum mendapat Imprimatur dari Gereja. Hal ini penting, sebagai media pewartaan, Wayang Wahyu perlu mendapat pengakuan dari otoritas Gereja, bahwa setiap bagian dan kontennya sesuai dengan ajaran Gereja dan tidak bertentangan dengannya. Imprimatur adalah pengakuan resmi dari otoritas Gereja, yang menyatakan bahwa sebuah buku atau karya-karya lainnya boleh diterbitkan atau disampaikan kepada umat.

Meski diminta untuk melakukan perbaikan, namun Br. Wignjo justru semakin bersemangat. Pengakuan dari Romo Kanjeng melecut semangat untuk terus mengembangkan Wayang Wahyu. Ia dan tim kemudian melakukan perbaikan wayang dan pementasan.

Semula, Wayang Wahyu dibuat sangat sederhana, terbuat dari karton atau kardus. Br. Wignjo kemudian berusaha untuk menyempurnakan dan membuatnya dari bahan kulit. Br. Wignjo juga menambah lakon yang dipentaskan. Setiap lakon dipentaskan tak lebih dari tiga jam dan sedapat mungkin tidak mengabaikan seni pedalangan dan karawitan.

Sejak saat itu, Wayang Wahyu dipentaskan pada hari-hari besar Katolik, utamanya Natal dan Paskah. Pementasan juga dilakukan untuk mernsyukuri ulang tahun gereja atau paroki.

Kemunculan Wayang Wahyu diakui pertama kali dari Kalangan Katolik. Namun, kehadirannya kemudian menjadi inspirasi untuk Wayang Warta yang berkembang di kalangan umat Kristen Protestan di Jawa Tengah dan Yogyakarta yang muncul sekitar tahun 1970. Wayang Warta ini pertama kali merupakan hasil kreasi Hadi Subroto yang bekerja sama dengan Ki Sumiyanto, mantan pegawai dinas pendidikan dan kebudayaan, atas inisiatif Sukimin, seorang guru SD di Klaten.

Pementasan Wayang Wahyu di Seni Budaya Bhuana Alit Ganjuran. IST

Wayang Wahyu di Zaman Kini

Saat ini, Gereja Hati Kudus Ganjuran rutin mementaskan Wayang Wahyu ini setiap tahun pada hari-hari istimewa Gereja. Tak jauh dari gereja ini, ada juga sentra pembuatan Wayang Wahyu yang terletak di Sumbermulyo, Ganjuran, Bantul, Yogyakarta. Di sini, ada Sanggar Seni Budaya Bhuana Alit dan Museum Wayang Beber Sekartaji.

Sanggar Seni Budaya Bhuana Alit merupakan inisiatif dari Fransiscus Asisi Trias Indra Setiawan, yang dikenal juga sebagai pengrajin Wayang Wahyu. Nama Sanggar Seni Budaya Bhuana Alit memiliki makna filosofis, yang berarti ‘dunia anak-anak’. Di sini, anak-anak diajari untuk menjadi dalang pada pertunjukan Wayang Wahyu.

Di Keuskupan Purwokerto, ada Romo Agustinus Handi Setyanto yang mulai mengembangkan kebudayaan lokal bagi umat Katolik sebagai sarana untuk mewartakan Kerajaan Allah. Hal ini ia awali saat mulai bertugas di Paroki Tyas Dalem Kroya pada Agustus 2008.

Romo Handi awalnya melihat antusias masyarakat di sekitar paroki yang sangat menggemari wayang kulit dan krawitan. Hal ini memunculkan ide untuk mengembangkan Wayang Wahyu sebagai media pewartaan di paroki ini.

Romo Handi berharap Wayang Wahyu bisa makin dikenal oleh orang-orang Katolik. Ia menilai, Wayang Wahyu adlah kekayaan Gereja Katolik Indonesia, yang membuka ruang untuk adanya inkulturasi iman khususnya untuk umat Katolik di Jawa.

“Dengan adanya Wayang Wahyu, perkembangan wayang di Nusantara makin bertambah. Dengan hadirnya Wayang Wahyu, maka kita sebagai bangsa Indonesia makin bangga karena bertambahnya jumlah jenis wayang,” tambahnya.

Sebuah sanggar kemudian didirikan di Pastoran Tyas Dalem untuk mengekspresikan kesenian tradisional tersebut. Romo Handi mengakui, hadirnya sanggar wayang dan krawitan mempunyai dampak yakni: liturgi Gerejani menjadi lebih hidup. Dampak yang lain adalah kerukunan masyarakat sesama pecinta kesenian tradisional ini.

Dari Keuskupan Bandung ada Romo Y. Istimoer Bayu Ajie yang juga mengembangkan Wayang Wahyu sebagai media pewartaan. Perkembangan ini, menunjukkan bahwa Wayang Wahyu terus berkembang, khususnya di komunitas umat di Pulau Jawa.

Mimpi Br. Wignjo yang pertama kali menghadirkan Wayang Wahyu bersama Atmowiyono dan timnya seakan terus dipelihara dan disirami dengan ide-ide baru yang menyesuaikan pementasan wawang ini sebagai satu bentuk pewartaan. (AES)

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Mahjong Ways 2 Menghadirkan Pola Interaksi Visual yang Menarik untuk Dipahami dari Sisi Desain

Mengapa Game Digital dengan Tema Klasik Masih Bisa Menarik Perhatian Generasi Pengguna Baru?

Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Dapat Beradaptasi dengan Teknologi Hiburan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Detail Pengalaman Bermain

Bagaimana Penggunaan Animasi dalam Game Digital Membantu Menyampaikan Informasi kepada Pengguna?

Mahjong Ways 2 Memiliki Mekanisme Pergantian Simbol yang Membentuk Alur Permainan Berbeda

Game Bertema Asia Memiliki Karakter Visual yang Berkembang Bersama Teknologi Digital Modern

Mengapa Tampilan Game Mobile yang Teratur Dapat Membantu Pengguna Mengenali Berbagai Fitur?

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Desain yang Menghubungkan Nuansa Klasik dan Visual Modern

Teknologi Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Game Digital Menampilkan Efek dan Detail Visual

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian Fitur yang Menarik Dilihat dari Sudut Pandang Desain Informasi

Mengapa Pengalaman Pertama Saat Membuka Game Mobile Bisa Memengaruhi Kesan Pengguna?

Mahjong Ways dan Penggunaan Tema Mahjong dalam Membentuk Karakter Hiburan Digital Modern

Game Digital Semakin Memperhatikan Detail Kecil yang Sering Luput dari Perhatian Pengguna

Bagaimana Pengembang Game Mobile Menentukan Informasi yang Perlu Ditampilkan di Layar Utama?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Mekanisme Permainan dan Respons Visual di Layar

Perkembangan Game Smartphone Membuat Desain Antarmuka Perlu Menyesuaikan Berbagai Cara Penggunaan

Mengapa Konsistensi Tampilan Menjadi Salah Satu Faktor Penting dalam Pengalaman Game Digital?

Mahjong Ways Menghadirkan Interpretasi Modern dari Tema Klasik yang Sudah Lama Dikenal

Game Digital dengan Tampilan Menarik Tetap Membutuhkan Sistem Navigasi yang Mudah Dipahami

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Efek Visual Dapat Mengubah Cara Pengguna Mengikuti Permainan

Mengapa Game Digital dengan Konsep Sederhana Bisa Memiliki Karakter yang Mudah Diingat?

Mahjong Ways Menampilkan Adaptasi Permainan Tradisional dalam Bentuk Hiburan Berbasis Teknologi

Perkembangan Game Mobile Membawa Perubahan pada Cara Informasi Ditampilkan kepada Pengguna

Bagaimana Penggunaan Ruang Kosong dalam Desain Game Membantu Menjaga Kejelasan Tampilan?

Mahjong Ways 2 Memiliki Rangkaian Animasi yang Berkaitan dengan Perubahan Kondisi Permainan

Game Bertema Budaya Asia Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Modern Lainnya

Mengapa Desain Antarmuka Game Digital Perlu Mempertimbangkan Kebiasaan Pengguna Baru?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Elemen Dekoratif Membantu Membangun Identitas Permainan

Teknologi Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Keseimbangan Visual dan Performa

Kasino Online dan Fenomena Pergeseran Hiburan dari Ruang Fisik ke Layar Digital

Mengapa Kecepatan Permainan Kasino Digital Dapat Memengaruhi Pengambilan Keputusan?

Di Balik Kemudahan Kasino Online, Bagaimana Pengguna Memahami Nilai Uang?

Kasino Digital dalam Perbincangan tentang Etika Teknologi dan Tanggung Jawab Platform

Ketika Hiburan Kasino Online Bersinggungan dengan Kesehatan Finansial Masyarakat

Bagaimana Fitur Interaktif Kasino Digital Memengaruhi Perhatian Pengguna?

Menelusuri Perubahan Cara Masyarakat Memandang Kasino Online di Era Informasi

Kasino Online dan Tantangan Mengenali Informasi yang Terlihat Meyakinkan

Mengapa Riwayat Permainan Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya di Kasino Digital?

Fenomena Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Kesadaran terhadap Waktu Layar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Desain Permainan Dapat Menyampaikan Informasi Tanpa Banyak Teks

Mengapa Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Terasa Akrab meski Menggunakan Teknologi Game Modern?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Waktu Muat dan Kelancaran Aplikasi

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Cascade Membentuk Rangkaian Perubahan yang Terlihat di Layar

Game Digital Bertema Asia Tidak Hanya Mengandalkan Ornamen tetapi Juga Pemilihan Suasana Visual

Bagaimana Desain Game Mobile Membantu Pengguna Mengenali Fitur Baru tanpa Penjelasan Panjang?

Mahjong Ways Menghadirkan Kesan Tradisional melalui Perpaduan Motif, Warna, dan Tata Letak

Mengapa Perubahan Kecil pada Antarmuka Bisa Memengaruhi Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Teknologi Game Mobile Terus Berkembang dan Membawa Tantangan Baru dalam Pengelolaan Animasi

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Pentingnya Keteraturan Visual dalam Menampilkan Mekanisme Permainan

Mahjong Ways 2 Memiliki Sistem Pergantian Simbol yang Membuat Alur Visual Terlihat Berbeda

Mengapa Detail Latar Belakang dalam Mahjong Ways Ikut Membentuk Suasana Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memiliki Cara Menarik dalam Memadukan Cerita Budaya dan Desain Modern

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Animasi dan Informasi yang Muncul di Layar

Perubahan Tren Game Mobile Membuat Desain Sederhana Kembali Menjadi Perhatian Pengembang

Bagaimana Mahjong Ways Menggunakan Komposisi Warna untuk Memperkuat Nuansa Tradisional?

Game Digital Kini Semakin Memperhatikan Cara Pengguna Memahami Informasi dalam Waktu Singkat

Mahjong Ways 2 dan Peran Transisi Visual dalam Menjaga Alur Permainan Tetap Mudah Diikuti

Mengapa Penggunaan Ornamen Klasik dalam Game Modern Tidak Selalu Terlihat Ketinggalan Zaman?

Perkembangan Desain Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Keseimbangan antara Detail dan Kenyamanan

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Mekanisme yang Tidak Selalu Terlihat dari Tampilan Awalnya

Mengapa Mahjong Ways Masih Menjadi Contoh Menarik dalam Pembahasan Desain Game Bertema Asia?

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Berantai Membentuk Urutan Perubahan di Dalam Permainan

Tampilan Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Klasik Bisa Menyatu dengan Teknologi Modern

Ada Alasan Mengapa Animasi dalam Mahjong Ways 2 Dibuat Selaras dengan Pergantian Simbol

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Visual yang Membuat Tema Permainannya Mudah Dikenali

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menyajikan Perubahan Multiplier sebagai Bagian dari Informasi Permainan?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Desain Simbol dengan Cara Pengguna Memahami Tampilan Game

Mengapa Efek Visual dalam Mahjong Ways 2 Menjadi Bagian Penting dari Penyajian Mekanisme?

Mahjong Ways Memperlihatkan Peran Detail Ornamen dalam Membangun Suasana Game Digital

Game Mobile Semakin Mudah Diakses tetapi Pengembang Masih Menghadapi Tantangan Desain

Mengapa Kecepatan Respons Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Digital Modern?

Perkembangan Game Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Pengguna Mengenali Fitur Permainan

Di Balik Game Digital yang Terlihat Sederhana, Ada Banyak Pertimbangan dalam Merancang Antarmuka

Bagaimana Teknologi Layar Sentuh Memengaruhi Cara Pengembang Menyusun Kontrol Game Mobile?

Game Digital Modern Mulai Memberikan Perhatian Lebih pada Kenyamanan Pengguna dengan Perangkat Berbeda

Mengapa Informasi yang Terlalu Padat Bisa Membuat Tampilan Game Mobile Sulit Dipahami?

Perkembangan Industri Game Digital Membuka Peluang Baru bagi Desainer Visual dan Pengembang

Bagaimana Komunitas Online Membentuk Persepsi Pengguna terhadap Game yang Sedang Populer?

Game Mobile Terus Berubah Mengikuti Teknologi tetapi Kebutuhan Pengguna Tetap Menjadi Pertimbangan

Kasino Online dan Fenomena Perubahan Pola Konsumsi Hiburan di Era Internet

Mengapa Informasi tentang Risiko Kasino Digital Sering Terabaikan Pengguna?

Di Balik Sistem Bonus Kasino Online, Ada Mekanisme yang Perlu Dipahami

Kasino Digital dan Tantangan Menjaga Kendali Diri di Tengah Akses Tanpa Batas

Bagaimana Tampilan Visual Kasino Online Membentuk Persepsi terhadap Permainan?

Ketika Teknologi Kasino Digital Berkembang Lebih Cepat dari Pemahaman Pengguna

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Kebiasaan Transaksi Masyarakat Digital

Mengenali Bias Psikologis yang Memengaruhi Penilaian Peluang di Kasino Online

Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Memahami Jejak Aktivitas Digital

Mengapa Edukasi Risiko Finansial Semakin Relevan dalam Fenomena Kasino Online?