Home RENUNGAN Bacaan dan Renungan Hari Kamis 22 Januari 2026, Pekan Biasa ke-II, Hari...

Bacaan dan Renungan Hari Kamis 22 Januari 2026, Pekan Biasa ke-II, Hari ke-5 Pekan Doa Sedunia (Hijau)

0

Bacaan Injil – 1Sam. 18:6-9; 19:1-7

Tetapi pada waktu mereka pulang, ketika Daud kembali sesudah mengalahkan orang Filistin itu, keluarlah orang-orang perempuan dari segala kota Israel menyongsong raja Saul sambil menyanyi dan menari-nari dengan memukul rebana, dengan bersukaria dan dengan membunyikan gerincing; dan perempuan yang menari-nari itu menyanyi berbalas-balasan, katanya: “Saul mengalahkan beribu-ribu musuh, tetapi Daud berlaksa-laksa.”

Lalu bangkitlah amarah Saul dengan sangat; dan perkataan itu menyebalkan hatinya, sebab pikirnya: “Kepada Daud diperhitungkan mereka berlaksa-laksa, tetapi kepadaku diperhitungkannya beribu-ribu; akhir-akhirnya jabatan raja itupun jatuh kepadanya.”

Sejak hari itu maka Saul selalu mendengki Daud. Saul mengatakan kepada Yonatan, anaknya, dan kepada semua pegawainya, bahwa Daud harus dibunuh. Tetapi Yonatan, anak Saul, sangat suka kepada Daud, sehingga Yonatan memberitahukan kepada Daud: “Ayahku Saul berikhtiar untuk membunuh engkau; oleh sebab itu, hati-hatilah besok pagi, duduklah di suatu tempat perlindungan dan bersembunyilah di sana.

Aku akan keluar dan berdiri di sisi ayahku di padang tempatmu itu. Maka aku akan berbicara dengan ayahku perihalmu; aku akan melihat bagaimana keadaannya, lalu memberitahukannya kepadamu.”

Lalu Yonatan mengatakan yang baik tentang Daud kepada Saul, ayahnya, katanya: “Janganlah raja berbuat dosa terhadap Daud, hambanya, sebab ia tidak berbuat dosa terhadapmu; bukankah apa yang diperbuatnya sangat baik bagimu!

Ia telah mempertaruhkan nyawanya dan telah mengalahkan orang Filistin itu, dan TUHAN telah memberikan kemenangan yang besar kepada seluruh Israel. Engkau sudah melihatnya dan bersukacita karenanya. Mengapa engkau hendak berbuat dosa terhadap darah orang yang tidak bersalah dengan membunuh Daud tanpa alasan?”

Saul mendengarkan perkataan Yonatan dan Saul bersumpah: “Demi TUHAN yang hidup, ia tidak akan dibunuh.”

Lalu Yonatan memanggil Daud dan Yonatan memberitahukan kepadanya segala perkataan itu. Yonatan membawa Daud kepada Saul dan ia bekerja padanya seperti dahulu.

Demikianlah Sabda Tuhan

U. Syukur Kepada Allah

Mzm. 56:2-3,9-10a,10b-11,12-13

  • Seteru-seteruku menginjak-injak aku sepanjang hari, bahkan banyak orang yang memerangi aku dengan sombong.
  • Waktu aku takut, aku ini percaya kepada-Mu; Maka musuhku akan mundur pada waktu aku berseru; aku yakin, bahwa Allah memihak kepadaku.
  • Kepada Allah, firman-Nya kupuji, kepada TUHAN, firman-Nya kupuji, Kepada Allah, firman-Nya kupuji, kepada TUHAN, firman-Nya kupuji, kepada Allah aku percaya, aku tidak takut. Apakah yang dapat dilakukan manusia terhadap aku?
  • Nazarku kepada-Mu, ya Allah, akan kulaksanakan, dan korban syukur akan kubayar kepada-Mu. Sebab Engkau telah meluputkan aku dari pada maut, bahkan menjaga kakiku, sehingga tidak tersandung; maka aku boleh berjalan di hadapan Allah dalam cahaya kehidupan.

Bacaan Injil – Mrk. 3:7-12

Kemudian Yesus dengan murid-murid-Nya menyingkir ke danau, dan banyak orang dari Galilea mengikuti-Nya. Juga dari Yudea, dari Yerusalem, dari Idumea, dari seberang Yordan, dan dari daerah Tirus dan Sidon datang banyak orang kepada-Nya, sesudah mereka mendengar segala yang dilakukan-Nya.

Ia menyuruh murid-murid-Nya menyediakan sebuah perahu bagi-Nya karena orang banyak itu, supaya mereka jangan sampai menghimpit-Nya. Sebab Ia menyembuhkan banyak orang, sehingga semua penderita penyakit berdesak-desakan kepada-Nya hendak menjamah-Nya.

Bilamana roh-roh jahat melihat Dia, mereka jatuh tersungkur di hadapan-Nya dan berteriak: “Engkaulah Anak Allah.” Tetapi Ia dengan keras melarang mereka memberitahukan siapa Dia.

Demikianlah Injil Tuhan

U. Terpujilah Kristus

***

Mundur untuk Berefleksi

Yesus bersama murid-murid-Nya mengundurkan diri ke tepi danau. Orang banyak dari Galilea, Yudea, Yerusalem, Idumea, seberang Yordan, dan daerah Tirus serta Sidon datang berbondong-bondong untuk mendengarkan-Nya dan berharap disembuhkan. Banyak yang sakit berusaha menjamah-Nya, sebab kuasa penyembuhan mengalir dari-Nya. Bahkan roh-roh jahat pun tersungkur dan berseru: “Engkaulah Anak Allah!” Namun Yesus selalu melarang mereka untuk memberitakan siapa Dia sebenarnya.

Perikop ini menyingkapkan kuasa Yesus yang menyembuhkan dan kerinduan umat akan keselamatan. Orang-orang datang dari berbagai daerah, menempuh perjalanan jauh, hanya untuk bertemu Yesus. Mereka percaya bahwa dalam diri-Nya ada harapan, ada kesembuhan, ada hidup baru. Gambaran ini menunjukkan bahwa Yesus adalah pusat harapan bagi dunia, dan kehadiran-Nya menarik semua orang tanpa memandang asal-usul.

Namun, ada hal penting yang Yesus lakukan: Ia melarang roh-roh jahat untuk bersaksi tentang identitas-Nya. Mengapa? Karena pengenalan akan Yesus tidak boleh datang dari kuasa jahat, melainkan dari iman yang tulus. Yesus ingin agar orang mengenal-Nya melalui kasih, karya penyembuhan, dan pewartaan Injil, bukan melalui teriakan roh jahat.

Dalam konteks Gereja Katolik Indonesia, perikop ini mengingatkan kita bahwa Gereja dipanggil untuk menjadi tempat perjumpaan dengan Kristus yang menyembuhkan. Umat datang ke Gereja bukan hanya untuk memenuhi kewajiban, tetapi untuk mencari harapan, penghiburan, dan kekuatan. Gereja harus menjadi ruang di mana kasih Kristus nyata: dalam liturgi, pelayanan sosial, dan kehidupan komunitas.

Kita juga diajak untuk bertanya: apakah kita sungguh mencari Yesus dengan kerinduan seperti orang banyak dalam Injil? Apakah kita datang ke Gereja dengan hati yang haus akan kasih-Nya, atau sekadar rutinitas? Renungan ini mengajak kita untuk memperbarui iman, agar setiap langkah menuju Gereja menjadi langkah menuju perjumpaan dengan Kristus yang hidup.

Yesus adalah Anak Allah, sumber keselamatan. Mari kita menaruh harapan kita kepada-Nya, dan menjadikan Gereja sebagai tanda nyata kehadiran-Nya di tengah dunia.

Doa Penutup

Tuhan Yesus Kristus, Engkau adalah Anak Allah yang menyembuhkan dan memberi harapan. Kami bersyukur atas kasih-Mu yang menarik banyak orang untuk datang kepada-Mu. Ajarlah kami untuk mencari Engkau dengan hati yang rindu, bukan sekadar rutinitas. Jadikanlah Gereja-Mu di Indonesia sebagai tempat perjumpaan dengan kasih-Mu, di mana umat menemukan penghiburan, kekuatan, dan harapan baru. Semoga hidup kami menjadi kesaksian nyata bahwa Engkau adalah sumber keselamatan. Kami serahkan iman dan harapan kami ke dalam tangan-Mu, kini dan selamanya. Amin.

***

Santo Vinsensius Palloti, Pengaku Iman

Vinsensius lahir pada tanggal 21 April 1795. Meskipun kesehatannya sering terganggu dan banyak kesempatan tersedia baginya untuk menjadi orang penting dalam masyarakat, namun imamat menjadi satu-satunya cita-cita dan pilihan hidupnya.

Pada zamannya, ada kebiasaan umum, orang (umat) mengikuti sekelompok imam untuk berkarya di Roma secara sukarela. Vinsensius menjalani hidupnya dengan cara ini untuk beberapa lama. Setelah beberapa tahun ia bekerja dengan cara ini, Vinsensius menerima perjanjian kerja di Gereja Neapolitan di Roma. Pada tahun 1835, ia mendirikan Serikat Kerasulan Katolik, sebuah organisasi untuk kaum awam dan imam-imam, yang diabdikan pada tugas penyebaran iman dan peningkatan penghayatan nilai keadilan sosial. Serikat ini merupakan perintis gerekan Aksi Katolik.

Sebagai pemimpin Serikat Kerasulan Gereja Katolik, Vinsensius mengabdikan dirinya pada karya di rumah-rumah sakit, melayani para serdadu, dan mengelola pusat-pusat kesehatan dan rumah-rumah para jompo. Ia juga berusaha menciptakan kondisi-kondisi kerja yang baik bagi para buruh, dengan mendirikan perkumpulan- perkumpulan kaum buruh.

Vinsensius juga banyak membantu dalam aksi pengumpulan bantuan bagi para misionaris, seperti pakaian misa, buku-buku dan uang. Ia mengorganisir kelompok-kelompok penerbit Katolik untuk mengirimkan buku-buku kepada para misionaris.

Disamping menjadi Bapa Pengakuan Pribadi bagi Sri Paus, Vinsensius juga dikenal baik oleh para kardinal, imam dan kaum awam sebagai seorang pembimbing rohani yang masyur. Tugas pokoknya adalah memberikan bimbingan mingguan kepada para pelajar di dua seminari di Roma.

Seratus tahun setelah kematiannya pada tanggal 22 Januari 1850, Vinsensius digelari Beato oleh Sri Paus Pius XII. Kemudian oleh Sri Paus Yohanes XXIII, ia ditetapkan sebagai santo pada tahun 1963.

Santo Anastasius, Martir

Anastasius berasal dari negeri Parsi. Semenjak mudanya ia menjalani hidup sebagai prajurit dalam dinas militer raja Parsi. Raja Parsi inilah yang merebut Yerusalem pada tahun 614, dan merampas Salib Suci dan membawanya ke negeri Parsi.

Dengan niat yang Suci, Anastasius menyelidiki Salib Suci Yesus itu. Ia bertanya kepada siapa saja tentang siapa yang pernah bergantung di salib itu. Dalam hatinya ia bertanya, Mengapa raja membawa salib itu ke negerinya? Salib ini tentunya punya nilai yang luhur dan mulia, sehingga raja berjuang untuk memperolehnya Dari orang yang ditanyainya, Anastasius memperoleh berita bahwa Salib itu adalah Salib Yesus Kristus, seorang pemuda dari Nazareth yang disiksa dan dibunuh oleh orang-orang Yahudi karena Dia menyebut diri-Nya sebagai Anak Allah yang Mahatinggi. Pemuda itulah yang disembah orang-orang Kristen sebagai Tuhannya.

Mendengar berita itu, Anastasius segera menarik diri dari ketentaraannya Raja Parsi, lalu meninggalkan tanah airnya dan pergi ke Syria. Baginya, Salib itu memiliki suatu kebenaran. Di kota Hierapolis, Anastasius tertegun kagum akan gambar-gambar kudus para martir yang terbunuh karena imannya akan Yesus Kristus itu. Gambar-gambar itu membangkitkan dalam dirinya suatu keyakinan dan iman yang kokoh akan kebenaran agama Kristen. Ia lalu menyerahkan dirinya untuk dibaptis menjadi Kristen dan menjadi seorang pertapa. Ia menyesalkan kehidupan masa lampaunya dan berusaha menjadi seperti Kristus, Tuhannya.

Ketika ia berziarah ke tempat-tempat suci yang pernah dikunjungi Yesus semasa hidupnya, ia ditangkap oleh orang-orang Parsi. Ia dituduh menjadi penyebar Injil Yesus Kristus, dan mencela kebohongan agama orang Parsi. Ia dibawa ke Persia. Di kota Betsalun, ia disiksa dan kemudian di bunuh bersama-sama dengan 68 orang Kristen lainnya. Peristiwa ini terjadi pada tahun 628.

Tidak ada komentar

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Memahami Hiburan Berbasis Teknologi

Mengapa Efek Suara dalam Kasino Digital Bisa Memengaruhi Persepsi Pengguna?

Fenomena Kasino Online di Tengah Meningkatnya Kebutuhan Literasi Media

Bagaimana Sistem Hadiah Virtual Membentuk Pengalaman Pengguna Kasino Digital?

Kasino Digital dan Perdebatan tentang Batas antara Hiburan dan Risiko Keuangan

Di Balik Kemudahan Registrasi Kasino Online, Ada Aspek Privasi yang Perlu Diperhatikan

Ketika Desain Permainan Kasino Digital Membuat Waktu Terasa Berjalan Lebih Cepat

Mengenali Pengaruh Cerita Kemenangan terhadap Pandangan Masyarakat tentang Kasino Online

Kasino Online dalam Sorotan Perkembangan Sistem Verifikasi Identitas Digital

Mengapa Informasi Peluang Permainan Perlu Disampaikan secara Jelas di Kasino Digital?

Mahjong Ways 2 Menghadirkan Pola Interaksi Visual yang Menarik untuk Dipahami dari Sisi Desain

Mengapa Game Digital dengan Tema Klasik Masih Bisa Menarik Perhatian Generasi Pengguna Baru?

Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Dapat Beradaptasi dengan Teknologi Hiburan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Detail Pengalaman Bermain

Bagaimana Penggunaan Animasi dalam Game Digital Membantu Menyampaikan Informasi kepada Pengguna?

Mahjong Ways 2 Memiliki Mekanisme Pergantian Simbol yang Membentuk Alur Permainan Berbeda

Game Bertema Asia Memiliki Karakter Visual yang Berkembang Bersama Teknologi Digital Modern

Mengapa Tampilan Game Mobile yang Teratur Dapat Membantu Pengguna Mengenali Berbagai Fitur?

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Desain yang Menghubungkan Nuansa Klasik dan Visual Modern

Teknologi Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Game Digital Menampilkan Efek dan Detail Visual

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian Fitur yang Menarik Dilihat dari Sudut Pandang Desain Informasi

Mengapa Pengalaman Pertama Saat Membuka Game Mobile Bisa Memengaruhi Kesan Pengguna?

Mahjong Ways dan Penggunaan Tema Mahjong dalam Membentuk Karakter Hiburan Digital Modern

Game Digital Semakin Memperhatikan Detail Kecil yang Sering Luput dari Perhatian Pengguna

Bagaimana Pengembang Game Mobile Menentukan Informasi yang Perlu Ditampilkan di Layar Utama?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Mekanisme Permainan dan Respons Visual di Layar

Perkembangan Game Smartphone Membuat Desain Antarmuka Perlu Menyesuaikan Berbagai Cara Penggunaan

Mengapa Konsistensi Tampilan Menjadi Salah Satu Faktor Penting dalam Pengalaman Game Digital?

Mahjong Ways Menghadirkan Interpretasi Modern dari Tema Klasik yang Sudah Lama Dikenal

Game Digital dengan Tampilan Menarik Tetap Membutuhkan Sistem Navigasi yang Mudah Dipahami

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Efek Visual Dapat Mengubah Cara Pengguna Mengikuti Permainan

Mengapa Game Digital dengan Konsep Sederhana Bisa Memiliki Karakter yang Mudah Diingat?

Mahjong Ways Menampilkan Adaptasi Permainan Tradisional dalam Bentuk Hiburan Berbasis Teknologi

Perkembangan Game Mobile Membawa Perubahan pada Cara Informasi Ditampilkan kepada Pengguna

Bagaimana Penggunaan Ruang Kosong dalam Desain Game Membantu Menjaga Kejelasan Tampilan?

Mahjong Ways 2 Memiliki Rangkaian Animasi yang Berkaitan dengan Perubahan Kondisi Permainan

Game Bertema Budaya Asia Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Modern Lainnya

Mengapa Desain Antarmuka Game Digital Perlu Mempertimbangkan Kebiasaan Pengguna Baru?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Elemen Dekoratif Membantu Membangun Identitas Permainan

Teknologi Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Keseimbangan Visual dan Performa

Kasino Online dan Fenomena Pergeseran Hiburan dari Ruang Fisik ke Layar Digital

Mengapa Kecepatan Permainan Kasino Digital Dapat Memengaruhi Pengambilan Keputusan?

Di Balik Kemudahan Kasino Online, Bagaimana Pengguna Memahami Nilai Uang?

Kasino Digital dalam Perbincangan tentang Etika Teknologi dan Tanggung Jawab Platform

Ketika Hiburan Kasino Online Bersinggungan dengan Kesehatan Finansial Masyarakat

Bagaimana Fitur Interaktif Kasino Digital Memengaruhi Perhatian Pengguna?

Menelusuri Perubahan Cara Masyarakat Memandang Kasino Online di Era Informasi

Kasino Online dan Tantangan Mengenali Informasi yang Terlihat Meyakinkan

Mengapa Riwayat Permainan Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya di Kasino Digital?

Fenomena Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Kesadaran terhadap Waktu Layar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Desain Permainan Dapat Menyampaikan Informasi Tanpa Banyak Teks

Mengapa Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Terasa Akrab meski Menggunakan Teknologi Game Modern?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Waktu Muat dan Kelancaran Aplikasi

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Cascade Membentuk Rangkaian Perubahan yang Terlihat di Layar

Game Digital Bertema Asia Tidak Hanya Mengandalkan Ornamen tetapi Juga Pemilihan Suasana Visual

Bagaimana Desain Game Mobile Membantu Pengguna Mengenali Fitur Baru tanpa Penjelasan Panjang?

Mahjong Ways Menghadirkan Kesan Tradisional melalui Perpaduan Motif, Warna, dan Tata Letak

Mengapa Perubahan Kecil pada Antarmuka Bisa Memengaruhi Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Teknologi Game Mobile Terus Berkembang dan Membawa Tantangan Baru dalam Pengelolaan Animasi

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Pentingnya Keteraturan Visual dalam Menampilkan Mekanisme Permainan

Mahjong Ways 2 Memiliki Sistem Pergantian Simbol yang Membuat Alur Visual Terlihat Berbeda

Mengapa Detail Latar Belakang dalam Mahjong Ways Ikut Membentuk Suasana Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memiliki Cara Menarik dalam Memadukan Cerita Budaya dan Desain Modern

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Animasi dan Informasi yang Muncul di Layar

Perubahan Tren Game Mobile Membuat Desain Sederhana Kembali Menjadi Perhatian Pengembang

Bagaimana Mahjong Ways Menggunakan Komposisi Warna untuk Memperkuat Nuansa Tradisional?

Game Digital Kini Semakin Memperhatikan Cara Pengguna Memahami Informasi dalam Waktu Singkat

Mahjong Ways 2 dan Peran Transisi Visual dalam Menjaga Alur Permainan Tetap Mudah Diikuti

Mengapa Penggunaan Ornamen Klasik dalam Game Modern Tidak Selalu Terlihat Ketinggalan Zaman?

Perkembangan Desain Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Keseimbangan antara Detail dan Kenyamanan

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Mekanisme yang Tidak Selalu Terlihat dari Tampilan Awalnya

Mengapa Mahjong Ways Masih Menjadi Contoh Menarik dalam Pembahasan Desain Game Bertema Asia?

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Berantai Membentuk Urutan Perubahan di Dalam Permainan

Tampilan Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Klasik Bisa Menyatu dengan Teknologi Modern

Ada Alasan Mengapa Animasi dalam Mahjong Ways 2 Dibuat Selaras dengan Pergantian Simbol

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Visual yang Membuat Tema Permainannya Mudah Dikenali

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menyajikan Perubahan Multiplier sebagai Bagian dari Informasi Permainan?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Desain Simbol dengan Cara Pengguna Memahami Tampilan Game

Mengapa Efek Visual dalam Mahjong Ways 2 Menjadi Bagian Penting dari Penyajian Mekanisme?

Mahjong Ways Memperlihatkan Peran Detail Ornamen dalam Membangun Suasana Game Digital

Game Mobile Semakin Mudah Diakses tetapi Pengembang Masih Menghadapi Tantangan Desain

Mengapa Kecepatan Respons Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Digital Modern?

Perkembangan Game Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Pengguna Mengenali Fitur Permainan

Di Balik Game Digital yang Terlihat Sederhana, Ada Banyak Pertimbangan dalam Merancang Antarmuka

Bagaimana Teknologi Layar Sentuh Memengaruhi Cara Pengembang Menyusun Kontrol Game Mobile?

Game Digital Modern Mulai Memberikan Perhatian Lebih pada Kenyamanan Pengguna dengan Perangkat Berbeda

Mengapa Informasi yang Terlalu Padat Bisa Membuat Tampilan Game Mobile Sulit Dipahami?

Perkembangan Industri Game Digital Membuka Peluang Baru bagi Desainer Visual dan Pengembang

Bagaimana Komunitas Online Membentuk Persepsi Pengguna terhadap Game yang Sedang Populer?

Game Mobile Terus Berubah Mengikuti Teknologi tetapi Kebutuhan Pengguna Tetap Menjadi Pertimbangan

Kasino Online dan Fenomena Perubahan Pola Konsumsi Hiburan di Era Internet

Mengapa Informasi tentang Risiko Kasino Digital Sering Terabaikan Pengguna?

Di Balik Sistem Bonus Kasino Online, Ada Mekanisme yang Perlu Dipahami

Kasino Digital dan Tantangan Menjaga Kendali Diri di Tengah Akses Tanpa Batas

Bagaimana Tampilan Visual Kasino Online Membentuk Persepsi terhadap Permainan?

Ketika Teknologi Kasino Digital Berkembang Lebih Cepat dari Pemahaman Pengguna

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Kebiasaan Transaksi Masyarakat Digital

Mengenali Bias Psikologis yang Memengaruhi Penilaian Peluang di Kasino Online

Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Memahami Jejak Aktivitas Digital

Mengapa Edukasi Risiko Finansial Semakin Relevan dalam Fenomena Kasino Online?