Home RENUNGAN Bacaan dan Renungan Senin, 24 Maret 2025, Hari Biasa Pekan Prapaskah III...

Bacaan dan Renungan Senin, 24 Maret 2025, Hari Biasa Pekan Prapaskah III (Ungu)

0

Bacaan I: 2 Raj 5:1-15a

NAAMAN, panglima raja Aram, adalah seorang terpandang di hadapan tuannya dan sangat disayangi, sebab oleh dia Tuhan telah memberikan kemenangan kepada orang Aram. Tetapi pahlawan tentara itu sakit kusta.

Sekali peristiwa orang Aram pernah keluar bergerombolan dan membawa tertawan seorang anak perempuan dari negeri Israel. Anak itu menjadi pelayan pada isteri Naaman. Berkatalah gadis itu kepada nyonyanya, “Sekiranya tuanku menghadap nabi yang di Samaria itu, tentulah nabi itu akan menyembuhkan dia dari penyakitnya.”

Lalu pergilah Naaman memberitahukan kepada tuannya, katanya, “Begini-beginilah dikatakan oleh gadis yang dari negeri Israel itu.” Maka jawab raja Aram, “Baik, pergilah dan aku akan mengirim surat kepada raja Israel.”

Lalu berangkatlah Naaman. Sebagai persembahan ia membawa sepuluh talenta perak, enam ribu syikal emas dan sepuluh potong pakaian.

Ia menyampaikan surat raja Aram itu kepada raja Israel, yang berbunyi, “Sesampainya surat ini kepadamu, maklumlah kiranya, bahwa aku menyuruh kepadamu Naaman pegawaiku, supaya engkau menyembuhkan dia dari penyakit kustanya.”

Segera sesudah raja Israel membaca surat itu, dikoyakkannyalah pakaiannya serta berkata, “Allahkah aku ini, yang dapat mematikan dan menghidupkan, sehingga orang ini mengirim pesan kepadaku, supaya kusembuhkan seorang dari penyakit kustanya? Sesungguhnya, perhatikanlah dan lihatlah, ia mencari gara-gara terhadap aku.”

Segera sesudah didengar oleh Elisa, abdi Allah itu, bahwa raja Israel mengoyakkan pakaiannya, dikirimnyalah pesan kepada raja, bunyinya, “Mengapa engkau mengoyakkan pakaianmu? Biarlah orang itu datang kepadaku, supaya ia tahu bahwa ada seorang nabi di Israel.”

Kemudian datanglah Naaman dengan kuda dan keretanya, lalu berhenti di depan pintu rumah Elisa. Elisa menyuruh seorang suruhan kepadanya mengatakan, “Pergilah mandi tujuh kali dalam sungai Yordan, maka tubuhmu akan pulih kembali, sehingga engkau menjadi tahir.” Tetapi pergilah Naaman dengan gusar sambil berkata,

“Aku sangka, setidak-tidaknya ia datang ke luar dan berdiri memanggil nama Tuhan, Allahnya, lalu menggerak-gerakkan tangannya di atas tempat penyakit itu, dan dengan demikian menyembuhkan penyakit kustaku! Bukankah Abana dan Parpar, sungai-sungai Damsyik, lebih baik dari segala sungai di Israel? Bukankah aku dapat mandi di sana dan menjadi tahir?”

Kemudian berpalinglah ia dan pergi dengan panas hati. Tetapi pegawai-pegawainya datang mendekat serta berkata kepadanya, “Bapak, seandainya nabi itu menyuruh perkara yang sukar kepadamu, bukankah bapak akan melakukannya? Apalagi sekarang, ia hanya berkata kepadamu: Mandilah dan engkau akan menjadi tahir.”

Maka turunlah Naaman membenamkan dirinya tujuh kali dalam sungai Yordan, sesuai dengan perkataan abdi Allah itu. Lalu pulihlah tubuhnya kembali seperti tubuh seorang anak, dan ia menjadi tahir. Kemudian kembalilah Naaman dengan seluruh pasukannya kepada abdi Allah itu.

Sesampai di sana majulah ia ke depan Elisa dan berkata, “Sekarang aku tahu, bahwa di seluruh bumi tidak ada Allah kecuali di Israel. Karena itu terimalah kiranya suatu pemberian dari hambamu ini!”

Demikianlah Sabda Tuhan

U. Syukur kepada Allah

Mazmur Tanggapan: Mzm 42:2.3;43:3.4

Ref : Jiwaku haus akan Allah, akan Allah yang hidup. Bilakah aku boleh datang melihat Allah?

  • Seperti rusa yang merindukan sungai berair, demikianlah jiwaku merindukan Engkau, ya Allah.
  • Jiwaku haus akan Allah, akan Allah yang hidup. Bilakah aku boleh datang melihat Allah?
  • Suruhlah terang dan kesetiaan-Mu datang, supaya aku dituntun dan dibawa ke gunung-Mu yang kudus dan ke tempat kediaman-Mu!
  • Maka aku dapat pergi ke mezbah Allah, menghadap Allah, sukacita dan kegembiraanku, dan bersyukur kepada-Mu dengan kecapi, ya Allah, ya Allahku!

Bacaan Injil – Luk 4:24-30

KETIKA Yesus datang ke Nazaret, Ia berkata kepada umat di rumah ibadat, “Aku berkata kepadamu, sesungguhnya tidak ada nabi yang dihargai di tempat asalnya.

Tetapi Aku berkata kepadamu, dan kata-Ku ini benar: Pada zaman Elia terdapat banyak janda di Israel, ketika langit tertutup selama tiga tahun dan enam bulan, dan ketika bahaya kelaparan yang hebat menimpa seluruh negeri.

Tetapi Elia diutus bukan kepada salah seorang dari mereka, melainkan kepada seorang janda di Sarfat, di tanah Sidon.

Dan pada zaman nabi Elisa banyak orang kusta di Israel, tetapi tidak ada seorang pun dari mereka yang ditahirkan, selain dari pada Naaman, orang Siria itu.”

Mendengar itu, sangat marahlah semua orang yang di rumah ibadat itu. Mereka bangun, lalu menghalau Yesus ke luar kota dan membawa Dia ke tebing gunung, tempat kota itu terletak, untuk melemparkan Dia dari tebing itu. Tetapi Yesus berjalan lewat dari tengah-tengah mereka, lalu pergi.

Demikianlah Injil Tuhan

U. Terpujilah Kristus

Santa Katarina dari Swedia, Pengaku Iman

Katarina lahir di Ulfasa, Swedia pada tahun 1331. Ia adalah anak keempat Santa Brigita dari Swedia. Ketika berumur 13 tahun, ia menikah dengan Eggard van Kyren, seorang pemuda bangsawan Jerman. Meskipun demikian ia tetap tertarik dengan kehidupan membiara yang telah menjadi cita- citanya semenjak kecil.

Pada tahun 1349, setahun sebelum Eggard suaminya meninggal dunia, Katarina pergi ke Roma untuk mengunjungi ibunya Brigita yang sudah lama berada disana. Pertemuan dengan ibunya mengobarkan lagi panggilan hidup membiara yang dicita- citakannya. Tatkala suaminya meninggal, ia menggabungkan diri dalam perkumpulan yang didirikan ibunya untuk melaksanakan karya- karya cinta kasih. Tampaknya ia sungguh berbahagia dengan cara hidup ini.

Pada tahun 1373 sepeninggal ibunya, Katarina kembali ke Swedia dan berkarya di Vadstena sebagai pemimpin perkumpulan ibunya. Tahun berikutnya ia kembali lagi ke Roma. Ia berkarya disana selama lima tahun sampai waktu penggelaran ibunya sebagai Santa. Setelah itu ia kembali ke Vadstena dan berkarya disana hingga menghembuskan nafasnya pada tanggal 24 Maret 1381. Ia digelari Kudus pada tahun 1484 oleh Sri Paus Innocentius VIII (1484- 1492).

***

Mengeluh dan Mencari Alasan

JESSEN kecil mengeluh ketika disuruh membawa tas sekolahnya. “Ma, berat nih,” katanya sambil meletakkan kembali tasnya. “Kamu belum terbiasa. Sini Mama bantu,” kata mamanya. Jessen pun tersenyum lebar sambil memberikan tas tersebut pada mamanya. “Bukan begitu maksudnya. Kamu bawa tas itu dengan punggungmu, lalu Mama menopang di bawahnya,” kata Mama. Sekalipun sambil cemberut, Jessen tetap membawa tasnya sampai di sekolah. Ini terjadi sampai 6 hari. Tetapi dia tidak menyadari bahwa mamanya mulai melepaskan tangannya dari tas itu.

Di hari Senin berikutnya, Jessen tidak berkata apa-apa dan dia dengan semangat pergi ke sekolah sambil membawa tas punggungnya itu. Seakan-akan dia lupa bahwa selama seminggu dia mengeluh karena merasa berat membawa tas sekolahnya. Mamanya sengaja hendak membawakan tasnya, tetapi Jessen berkata, “Biar saya yang bawa, Ma.”  Ketika pulang sekolah mereka singgah di Alfamart untuk belanja makanan kering. Jessen berkata kepada Mamanya, “Masukkan di tas saya saja Ma, nanti saya yang bawa.” Jika diperhatikan, ada suatu perubahan dalam diri Jessen, yaitu dari yang tidak kuat membawa tas menjadi kuat membawa tas yang bebannya bertambah. Ini terjadi karena Jessen menjadi terbiasa membawa tasnya dan dia tidak mengeluh lagi. Menariknya, dia malah bisa menolong mamanya.

Jessen kecil itu seringkali menggambarkan kita. Ketika masalah datang menerpa kita, kita langsung mengeluh dan berusaha mencari alasan untuk menghindar dari masalah itu. Lalu kita berdoa, “Tuhan, berat sekali masalah ini. Singkirkanlah dari hidupku.” Itulah yang dilakukan bangsa Israel sesaat setelah mereka menyeberangi Laut Teberau, “Lalu bersungut-sungutlah bangsa itu kepada Musa kata mereka: “Apakah yang akan kami minum?” (Keluaran 15:24).

Bangsa Israel tidak sadar bahwa Tuhan baru saja mengeringkan Laut Teberau sehingga mereka bisa menyebranginya di tanah yang kering. Namun demikian, Tuhanpun menolong mereka. Hal ini terjadi berkali-kali selama perjalanan mereka di padang gurun. Sayangnya kebanyakan dari bangsa Israel tidak menjadi terlatih karena mereka terus mengeluh. Berbeda dengan Yosua dan Kaleb, di mana akhirnya merekalah yang kuat sampai akhir dan turut menerima tanah pusaka di Kanaan. Sama halnya dengan Daud, dia sering mengalami penderitaan, tetapi ucapan syukur dan pujiannya jauh lebih kuat daripada keluhannya. Yang menarik adalah pengakuan Daud bahwa Tuhanlah yang mengajar tangannya berperang sehingga lengannya dapat melengkungkan busur tembaga. Oleh sebab itu, sebagaimana kita tahu, Daud masih tetap berada di puncak ketika ajal menjemputnya. Suatu sukses yang luar biasa.

Untuk mencapai kematangan rohani dan mental, kita perlu latihan. Mari kita relakan hati untuk menerima penderitaan dan tidak mengeluh. Jika kita mau dilatih, sesungguhnya kita sedang dipersiapkan untuk turut menanggung beban sesama, suatu kepercayaan besar dari Tuhan. Tuhan Yesus memberkati.

Doa Penutup

Tuhan yang penuh kasih, Kami bersyukur atas rahmat-Mu yang tiada habisnya. Bantulah kami untuk senantiasa terbuka terhadap panggilan-Mu, agar kami dapat bertobat dan menghasilkan buah yang baik dalam hidup kami. Semoga masa Prapaskah ini menjadi kesempatan bagi kami untuk memperbaiki diri dan lebih dekat dengan-Mu. Teguhkan iman kami, agar kami selalu setia mengikuti kehendak-Mu dan menjadi saksi kasih dan damai di dunia ini. Kami mohon ini dalam nama Yesus Kristus, Tuhan kami. Amin.

Tidak ada komentar

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Mahjong Ways 2 Menghadirkan Pola Interaksi Visual yang Menarik untuk Dipahami dari Sisi Desain

Mengapa Game Digital dengan Tema Klasik Masih Bisa Menarik Perhatian Generasi Pengguna Baru?

Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Dapat Beradaptasi dengan Teknologi Hiburan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Detail Pengalaman Bermain

Bagaimana Penggunaan Animasi dalam Game Digital Membantu Menyampaikan Informasi kepada Pengguna?

Mahjong Ways 2 Memiliki Mekanisme Pergantian Simbol yang Membentuk Alur Permainan Berbeda

Game Bertema Asia Memiliki Karakter Visual yang Berkembang Bersama Teknologi Digital Modern

Mengapa Tampilan Game Mobile yang Teratur Dapat Membantu Pengguna Mengenali Berbagai Fitur?

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Desain yang Menghubungkan Nuansa Klasik dan Visual Modern

Teknologi Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Game Digital Menampilkan Efek dan Detail Visual

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian Fitur yang Menarik Dilihat dari Sudut Pandang Desain Informasi

Mengapa Pengalaman Pertama Saat Membuka Game Mobile Bisa Memengaruhi Kesan Pengguna?

Mahjong Ways dan Penggunaan Tema Mahjong dalam Membentuk Karakter Hiburan Digital Modern

Game Digital Semakin Memperhatikan Detail Kecil yang Sering Luput dari Perhatian Pengguna

Bagaimana Pengembang Game Mobile Menentukan Informasi yang Perlu Ditampilkan di Layar Utama?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Mekanisme Permainan dan Respons Visual di Layar

Perkembangan Game Smartphone Membuat Desain Antarmuka Perlu Menyesuaikan Berbagai Cara Penggunaan

Mengapa Konsistensi Tampilan Menjadi Salah Satu Faktor Penting dalam Pengalaman Game Digital?

Mahjong Ways Menghadirkan Interpretasi Modern dari Tema Klasik yang Sudah Lama Dikenal

Game Digital dengan Tampilan Menarik Tetap Membutuhkan Sistem Navigasi yang Mudah Dipahami

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Efek Visual Dapat Mengubah Cara Pengguna Mengikuti Permainan

Mengapa Game Digital dengan Konsep Sederhana Bisa Memiliki Karakter yang Mudah Diingat?

Mahjong Ways Menampilkan Adaptasi Permainan Tradisional dalam Bentuk Hiburan Berbasis Teknologi

Perkembangan Game Mobile Membawa Perubahan pada Cara Informasi Ditampilkan kepada Pengguna

Bagaimana Penggunaan Ruang Kosong dalam Desain Game Membantu Menjaga Kejelasan Tampilan?

Mahjong Ways 2 Memiliki Rangkaian Animasi yang Berkaitan dengan Perubahan Kondisi Permainan

Game Bertema Budaya Asia Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Modern Lainnya

Mengapa Desain Antarmuka Game Digital Perlu Mempertimbangkan Kebiasaan Pengguna Baru?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Elemen Dekoratif Membantu Membangun Identitas Permainan

Teknologi Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Keseimbangan Visual dan Performa

Kasino Online dan Fenomena Pergeseran Hiburan dari Ruang Fisik ke Layar Digital

Mengapa Kecepatan Permainan Kasino Digital Dapat Memengaruhi Pengambilan Keputusan?

Di Balik Kemudahan Kasino Online, Bagaimana Pengguna Memahami Nilai Uang?

Kasino Digital dalam Perbincangan tentang Etika Teknologi dan Tanggung Jawab Platform

Ketika Hiburan Kasino Online Bersinggungan dengan Kesehatan Finansial Masyarakat

Bagaimana Fitur Interaktif Kasino Digital Memengaruhi Perhatian Pengguna?

Menelusuri Perubahan Cara Masyarakat Memandang Kasino Online di Era Informasi

Kasino Online dan Tantangan Mengenali Informasi yang Terlihat Meyakinkan

Mengapa Riwayat Permainan Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya di Kasino Digital?

Fenomena Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Kesadaran terhadap Waktu Layar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Desain Permainan Dapat Menyampaikan Informasi Tanpa Banyak Teks

Mengapa Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Terasa Akrab meski Menggunakan Teknologi Game Modern?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Waktu Muat dan Kelancaran Aplikasi

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Cascade Membentuk Rangkaian Perubahan yang Terlihat di Layar

Game Digital Bertema Asia Tidak Hanya Mengandalkan Ornamen tetapi Juga Pemilihan Suasana Visual

Bagaimana Desain Game Mobile Membantu Pengguna Mengenali Fitur Baru tanpa Penjelasan Panjang?

Mahjong Ways Menghadirkan Kesan Tradisional melalui Perpaduan Motif, Warna, dan Tata Letak

Mengapa Perubahan Kecil pada Antarmuka Bisa Memengaruhi Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Teknologi Game Mobile Terus Berkembang dan Membawa Tantangan Baru dalam Pengelolaan Animasi

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Pentingnya Keteraturan Visual dalam Menampilkan Mekanisme Permainan

Mahjong Ways 2 Memiliki Sistem Pergantian Simbol yang Membuat Alur Visual Terlihat Berbeda

Mengapa Detail Latar Belakang dalam Mahjong Ways Ikut Membentuk Suasana Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memiliki Cara Menarik dalam Memadukan Cerita Budaya dan Desain Modern

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Animasi dan Informasi yang Muncul di Layar

Perubahan Tren Game Mobile Membuat Desain Sederhana Kembali Menjadi Perhatian Pengembang

Bagaimana Mahjong Ways Menggunakan Komposisi Warna untuk Memperkuat Nuansa Tradisional?

Game Digital Kini Semakin Memperhatikan Cara Pengguna Memahami Informasi dalam Waktu Singkat

Mahjong Ways 2 dan Peran Transisi Visual dalam Menjaga Alur Permainan Tetap Mudah Diikuti

Mengapa Penggunaan Ornamen Klasik dalam Game Modern Tidak Selalu Terlihat Ketinggalan Zaman?

Perkembangan Desain Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Keseimbangan antara Detail dan Kenyamanan

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Mekanisme yang Tidak Selalu Terlihat dari Tampilan Awalnya

Mengapa Mahjong Ways Masih Menjadi Contoh Menarik dalam Pembahasan Desain Game Bertema Asia?

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Berantai Membentuk Urutan Perubahan di Dalam Permainan

Tampilan Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Klasik Bisa Menyatu dengan Teknologi Modern

Ada Alasan Mengapa Animasi dalam Mahjong Ways 2 Dibuat Selaras dengan Pergantian Simbol

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Visual yang Membuat Tema Permainannya Mudah Dikenali

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menyajikan Perubahan Multiplier sebagai Bagian dari Informasi Permainan?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Desain Simbol dengan Cara Pengguna Memahami Tampilan Game

Mengapa Efek Visual dalam Mahjong Ways 2 Menjadi Bagian Penting dari Penyajian Mekanisme?

Mahjong Ways Memperlihatkan Peran Detail Ornamen dalam Membangun Suasana Game Digital

Game Mobile Semakin Mudah Diakses tetapi Pengembang Masih Menghadapi Tantangan Desain

Mengapa Kecepatan Respons Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Digital Modern?

Perkembangan Game Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Pengguna Mengenali Fitur Permainan

Di Balik Game Digital yang Terlihat Sederhana, Ada Banyak Pertimbangan dalam Merancang Antarmuka

Bagaimana Teknologi Layar Sentuh Memengaruhi Cara Pengembang Menyusun Kontrol Game Mobile?

Game Digital Modern Mulai Memberikan Perhatian Lebih pada Kenyamanan Pengguna dengan Perangkat Berbeda

Mengapa Informasi yang Terlalu Padat Bisa Membuat Tampilan Game Mobile Sulit Dipahami?

Perkembangan Industri Game Digital Membuka Peluang Baru bagi Desainer Visual dan Pengembang

Bagaimana Komunitas Online Membentuk Persepsi Pengguna terhadap Game yang Sedang Populer?

Game Mobile Terus Berubah Mengikuti Teknologi tetapi Kebutuhan Pengguna Tetap Menjadi Pertimbangan

Kasino Online dan Fenomena Perubahan Pola Konsumsi Hiburan di Era Internet

Mengapa Informasi tentang Risiko Kasino Digital Sering Terabaikan Pengguna?

Di Balik Sistem Bonus Kasino Online, Ada Mekanisme yang Perlu Dipahami

Kasino Digital dan Tantangan Menjaga Kendali Diri di Tengah Akses Tanpa Batas

Bagaimana Tampilan Visual Kasino Online Membentuk Persepsi terhadap Permainan?

Ketika Teknologi Kasino Digital Berkembang Lebih Cepat dari Pemahaman Pengguna

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Kebiasaan Transaksi Masyarakat Digital

Mengenali Bias Psikologis yang Memengaruhi Penilaian Peluang di Kasino Online

Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Memahami Jejak Aktivitas Digital

Mengapa Edukasi Risiko Finansial Semakin Relevan dalam Fenomena Kasino Online?