Home VATIKAN Perlindungan anak di bawah umur: Gembala perlu menyentuh, menyembuhkan luka-luka korban

Perlindungan anak di bawah umur: Gembala perlu menyentuh, menyembuhkan luka-luka korban

0
Kardinal Luis Antonio Tagle
Kardinal Luis Antonio Tagle

Sosok Yesus yang bangkit namun terluka adalah inspirasi dan model bagi para klerus dan uskup tentang bagaimana menyembuhkan luka-luka anak di bawah umur yang dilecehkan di dalam Gereja.

“Pelecehan anak di bawah umur oleh para pelayan tertahbis menimbulkan luka bukan hanya pada para korban tetapi juga keluarga-keluarga mereka, klerus, Gereja, masyarakat luas, para pelaku sendiri dan para uskup,” kata Kardinal Luis Antonio Tagle pada presentasinya di awal pertemuan tiga hari tentang Perlindungan Anak-Anak di Bawah Umur dalam Gereja yang dimulai 21 Februari 2019 di Vatikan.

“Dengan rendah hati dan penuh kesedihan kami mengakui bahwa luka-luka telah ditimbulkan oleh kami para uskup terhadap para korban bahkan seluruh tubuh Kristus,” kata kardinal itu seperti dilaporkan oleh Robin Gomes dari Vatican News.

Kardinal itu mengatakan, kurangnya respons para uskup terhadap penderitaan para korban, bahkan sampai menolak mereka dan menutupi skandal itu guna melindungi pelaku dan institusi “telah melukai umat kita, meninggalkan luka mendalam dalam hubungan kita dengan orang-orang yang kita kirim untuk melayani.”

Uskup Agung Manila itu mengatakan, orang-orang yang mengarahkan jarinya kepada para gembala-gembala Gereja, yang dipanggil untuk “berbau domba,” tetapi lari ketika mereka menemukan “bau busuk kotoran yang ditimbulkan pada anak-anak dan orang rentan” yang seharusnya mereka lindungi.

Dalam hal ini, kardinal menarik perhatian pada perjumpaan antara Kristus Yang Bangkit dan Thomas, saat Yesus mendesak murid-Nya untuk menyentuh luka-luka-Nya.

“Luka tetaplah luka,” kata kardinal dan “luka-luka Kristus tetap ada dalam luka dunia kita.” Kardinal lalu bertanya, “Bagaimana kita bisa mengakui iman kepada Kristus kalau kita menutup mata terhadap semua luka yang disebabkan oleh pelecehan?”

Kardinal mengatakan, “masing-masing kita dan saudara-saudari kita di rumah harus bertanggung jawab menyembuhkan luka di dalam Tubuh Kristus ini dan membuat komitmen untuk melakukan segalanya dalam kekuasaan kita untuk memastikan anak-anak aman dalam komunitas kita.”

Kardinal orang Filipina itu mencatat bahwa Yesus membiarkan diri-Nya terluka ketika Dia menyentuh luka-luka orang miskin, orang sakit, pemungut pajak, wanita bereputasi buruk, penderita kusta, anak-anak berisik, orang luar dan orang asing. ”

“Dia disalibkan karena Dia mencintai orang-orang konkret ini, yang terluka oleh masyarakat dan agama. Dengan ikut merasakan kelemahan dan luka-luka mereka, Dia menjadi saudara yang berbelas kasih bukan hakim yang tegas.”

Kardinal berusia 61 tahun itu menunjukkan bahwa luka-luka sering kali diakibatkan oleh kebutaan ambisi dan legalisme serta penyalahgunaan kekuasaan yang mengutuk orang yang tidak bersalah hingga mati sebagai penjahat.” Kardinal menambahkan, kita perlu mengesampingkan keraguan apa pun dan mendekati luka-luka umat kita karena “hanya luka-luka cinta dan kasih sayang bisa menyembuhkan.”

Jika kita ingin menjadi agen penyembuhan, kita harus melihat dan menyentuh luka-luka orang lain, yakni luka-luka Kristus dalam diri orang-orang terluka. Penyangkalan atas luka dan kematian menyebabkan kematian orang lain dan kematian kita sendiri.

Kardinal Tagle menjelaskan, keadilan sendiri tidak dapat menyembuhkan patah hati orang yang selamat dari pelecehan. “Jika kita mau melayani para korban dan semua yang terluka karena krisis itu,” kata kardinal, “kita harus serius menyembuhkan  luka kebencian dan rasa sakit mereka.”

Kebencian bisa menjadi seperti penyakit, yang perlahan-lahan tapi pasti menginfeksi, sampai hilang antusiasme dan energi mereka. Dengan meningkatnya stres, mereka cenderung mengalami “peningkatan kecemasan dan depresi, rendahnya citra diri, serta konflik antarpribadi yang muncul akibat kehancuran batin.”

Soal meminta para korban untuk memaafkan, Kardinal Tagle mengatakan itu tidak berarti mereka harus membiarkan semuanya pergi, memaafkan pelecehan dan membiarkan saja. Pengampunan, kata kardinal, adalah salah satu cara kuat bahkan didukung secara ilmiah untuk menghilangkan rasa sakit dan kebencian di hati manusia.

“Kita sebagai Gereja harus terus berjalan bersama mereka yang terluka parah oleh pelecehan, seraya membangun kepercayaan, memberikan cinta tanpa syarat, dan berulang kali meminta pengampunan dengan pengakuan penuh bahwa kita tidak pantas mendapatkan pengampunan itu demi keadilan tetapi hanya bisa menerimanya kalau itu dianugerahkan sebagai hadiah dan rahmat dalam proses penyembuhan.”

Ketua Caritas Internationalis itu menunjukkan bahwa kadang-kadang para uskup dan pemimpin tarekat religius tergoda, bahkan kadang-kadang ditekan, untuk “memilih antara korban dan pelaku.” Namun fokus pada keadilan dan pengampunan menunjukkan bahwa keduanya perlu perhatian.

Para korban perlu dibantu untuk mengungkapkan rasa sakit mereka yang dalam dan untuk sembuh dari luka-luka itu. Pelaku harus ditindak secara adil, dibantu menghadapi kebenaran tanpa rasionalisasi, dan tidak mengabaikan dunia batin mereka.

Belajar dari Tuhan Yang Bangkit dan murid-murid-Nya, kata kardinal, kita memandang dan menyentuh luka-luka para korban, keluarga, klerus yang bersalah dan tidak bersalah, Gereja dan masyarakat. “Dengan melihat Yesus yang terluka oleh pengkhianatan dan penyalahgunaan kekuasaan, kita melihat luka-luka mereka yang dilukai oleh yang seharusnya melindungi mereka.” (PEN@ Katolik/paul c pati berdasarkan Vatican News)

Artikel terkait:

Paus Fransiskus: Dengarkan tangisan anak-anak kecil yang meminta keadilan

Tidak ada komentar

Tinggalkan Pesan

Please enter your comment!
Please enter your name here

Timing pada Lucky Neko dan Batas Membaca Ritme Putaran secara ObjektifVariasi Putaran Treasures of Aztec Menjelaskan Peran Probabilitas dalam Pengalaman BermainGanesha Fortune sebagai Contoh Memahami Risiko dalam Permainan Berbasis ProbabilitasTeknologi PG Soft pada Mahjong Ways dan Struktur Mekanisme Permainan DigitalMahjong Wins 2 Menunjukkan Perubahan Desain dan Interaksi dalam Permainan DigitalSweet Bonanza dalam Referensi Komunitas Digital dan Batas Informasi yang Perlu DipahamiRTP Starlight Princess sebagai Data Statistik untuk Membaca Variasi Hasil PermainanPerubahan Hasil Fortune Tiger dalam Kerangka Probabilitas dan Varians Permainan DigitalLive RTP Fortune Dragon dan Keterbatasannya dalam Menilai Peluang Setiap PutaranData RTP Harian Big Bass Bonanza sebagai Informasi tentang Dinamika PermainanTiming Wild West Gold dan Risiko Bias Saat Menafsirkan Pola PutaranVarians dan Standar Deviasi Wild West Gold dalam Menjelaskan Sebaran Hasil PutaranMekanisme Pengganda Caishen Wins Ditinjau melalui Probabilitas dan Distribusi Hasil PermainanFortune Dragon di Platform Mobile dan Perubahan Pengalaman Hiburan Digital PenggunaRelease the Kraken Menggabungkan Tema Fantasi dengan Mekanisme Putaran yang Dinamis
Visual Starlight Princess dan Perannya dalam Membentuk Pengalaman Imersif PenggunaAI untuk Analisis RTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Ritme PermainanRNG Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Probabilitas dan Independensi Setiap PutaranMahjong Wins 3 Menunjukkan Perubahan Desain dalam Hiburan Interaktif DigitalPerbedaan Volatilitas Mahjong Ways 2 dan Game Klasik dalam Perspektif Matematika PermainanPemrosesan Data pada Permainan Digital dan Kaitannya dengan Pengalaman Mahjong Wins 3Cara Kerja Pengganda Gates of Olympus Ditinjau dari Probabilitas dan Mekanisme PermainanVisual Bertempo Cepat Sweet Bonanza dan Kaitannya dengan Fokus Pengguna Selama BermainRTP Online Starlight Princess sebagai Informasi Statistik untuk Memahami Variasi HasilPerbandingan Variansi Blackjack dan Mahjong Wins untuk Memahami Sebaran Hasil PermainanRTP Live Blackjack dan Mahjong Wins serta Risiko Salah Tafsir dalam Diskusi KomunitasPola Mahjong Ways 2 yang Ramai Dibahas dan Batas Validitas Pembacaan PutaranCara Menilai Pola Mahjong Ways 2 tanpa Menganggap Hasil Sebelumnya sebagai PrediksiPanduan Memahami Mahjong Ways 2 melalui Probabilitas Varians dan Mekanisme PermainanPyramid Bonanza dan Variasi Putaran yang Membentuk Ritme Pengalaman Permainan Digital
RTP Starlight Princess sebagai Informasi Statistik untuk Memahami Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan Wild Ape Menunjukkan Peran Visual dalam Menarik Perhatian PenggunaSugar Rush sebagai Studi Kasus Pembacaan Data tanpa Menjadikannya Prediksi HasilData Permainan Aviator dan Risiko Salah Menafsirkan Perubahan Hasil Setiap PutaranFortune Rabbit sebagai Contoh Memahami Variasi Hasil dalam Sistem Permainan DigitalPyramid Bonanza Menunjukkan Variasi Putaran yang Berbeda dalam Setiap Sesi PermainanPerkembangan Teknologi Digital Mengubah Cara Crazy Time Menyajikan Pengalaman InteraktifTeknologi Digital pada Aviator Membentuk Pengalaman Permainan yang Semakin ResponsifPerkembangan Sistem Digital Membuat Spaceman Lebih Fleksibel dalam Menyajikan Interaksi PermainanFitur Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Mekanisme Permainan secara TerstrukturMemahami Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 melalui Struktur serta Variansi PermainanScatter dan Wild Mahjong Ways 2 dalam Kajian Variansi serta Mekanisme Permainan DigitalKritik Narasi Kemenangan Instan pada Iklan Aviator dan Fakta Statistik yang Sering DiabaikanPerkembangan Infrastruktur Digital Mengubah Cara Fortune Tiger Menyajikan Interaksi PermainanMekanisme Reward Crazy Time dan Risiko Munculnya Perilaku Impulsif pada Pengguna
Sistem Kriptografi Aviator dan Perbedaannya dengan Mekanisme Keadilan Platform KonvensionalTeknologi Rendering Starlight Princess dan Perannya dalam Meningkatkan Detail Visual PermainanMahjong Ways 2 dan Perubahan Pola Interaksi Sosial dalam Komunitas Permainan DigitalShaolin Fortune Memadukan Unsur Bela Diri dan Arsitektur Timur dalam Desain VisualPemantauan Sistem Mahjong Ways dan Perannya dalam Menjaga Stabilitas Operasional PlatformModel Probabilitas Fortune Tiger dan Batasannya dalam Menafsirkan Perubahan Hasil PutaranEvaluasi Berkala Mahjong Ways untuk Memahami Variasi Mekanisme dan Perilaku Sistem PermainanPenyebaran PG Soft dan Fortune Rabbit di Berbagai Kanal Platform DigitalFree Spins Mahjong Ways 2 dan Pembentukan Ekspektasi Pemain dari Perspektif PsikologiSweet Bonanza dan Hubungan Aktivitas Bermain dengan Produktivitas dalam Kehidupan DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 dalam Kerangka Probabilitas PermainanInfrastruktur Data Mahjong Ways dan Faktor yang Menentukan Keandalan Operasional Sistem DigitalPeran Machine Learning dalam Pengembangan Fitur Responsif pada Platform Gates of OlympusMahjong Wilds dan Tantangan Membangun Infrastruktur Permainan Digital yang BerkelanjutanCrazy Time antara Daya Tarik Visual dan Risiko Finansial bagi Pengguna Digital
Exit mobile version