Home RENUNGAN Bacaan dan Renungan Jumat 21 April 2023; Hari biasa Pekan II Paskah...

Bacaan dan Renungan Jumat 21 April 2023; Hari biasa Pekan II Paskah (Putih)

0

Bacaan I – Kis. 5:34-42

Tetapi seorang Farisi dalam Mahkamah Agama itu, yang bernama Gamaliel, seorang ahli Taurat yang sangat dihormati seluruh orang banyak, bangkit dan meminta, supaya orang-orang itu disuruh keluar sebentar.

Sesudah itu ia berkata kepada sidang: “Hai orang-orang Israel, pertimbangkanlah baik-baik, apa yang hendak kamu perbuat terhadap orang-orang ini! Sebab dahulu telah muncul si Teudas, yang mengaku dirinya seorang istimewa dan ia mempunyai kira-kira empat ratus orang pengikut; tetapi ia dibunuh dan cerai-berailah seluruh pengikutnya dan lenyap.

Sesudah dia, pada waktu pendaftaran penduduk, muncullah si Yudas, seorang Galilea. Ia menyeret banyak orang dalam pemberontakannya, tetapi ia juga tewas dan cerai-berailah seluruh pengikutnya. Karena itu aku berkata kepadamu: Janganlah bertindak terhadap orang-orang ini. Biarkanlah mereka, sebab jika maksud dan perbuatan mereka berasal dari manusia, tentu akan lenyap, tetapi kalau berasal dari Allah, kamu tidak akan dapat melenyapkan orang-orang ini; mungkin ternyata juga nanti, bahwa kamu melawan Allah.” Nasihat itu diterima.

Mereka memanggil rasul-rasul itu, lalu menyesah mereka dan melarang mereka mengajar dalam nama Yesus. Sesudah itu mereka dilepaskan. Rasul-rasul itu meninggalkan sidang Mahkamah Agama dengan gembira, karena mereka telah dianggap layak menderita penghinaan oleh karena Nama Yesus.

Dan setiap hari mereka melanjutkan pengajaran mereka di Bait Allah dan di rumah-rumah orang dan memberitakan Injil tentang Yesus yang adalah Mesias.

Mzm. 27:1,4, 13-14

  • Dari Daud. TUHAN adalah terangku dan keselamatanku, kepada siapakah aku harus takut? TUHAN adalah benteng hidupku, terhadap siapakah aku harus gemetar?
  • Satu hal telah kuminta kepada TUHAN, itulah yang kuingini: diam di rumah TUHAN seumur hidupku, menyaksikan kemurahan TUHAN dan menikmati bait-Nya.
  • Sesungguhnya, aku percaya akan melihat kebaikan TUHAN di negeri orang-orang yang hidup!
  • Nantikanlah TUHAN! Kuatkanlah dan teguhkanlah hatimu! Ya, nantikanlah TUHAN!

Bacaan Injil – Yohanes 6:1-15

“Yesus membagi-bagikan roti kepada orang banyak, sebanyak yang mereka kehendaki.”

Sekali peristiwa Yesus berangkat ke seberang Danau Galilea, yaitu Danau Tiberias. Orang banyak berbondong-bondong mengikuti Dia, karena mereka melihat mukjizat-mukjizat penyembuhan, yang diadakan-Nya terhadap orang-orang sakit.

Yesus naik ke atas gunung dan duduk di situ dengan murid-murid-Nya. Ketika itu Paskah, hari raya orang Yahudi, sudah dekat.

Ketika Yesus memandang sekeliling-Nya, dan melihat bahwa orang banyak berbondong-bondong datang kepada-Nya, berkatalah Ia kepada Filipus, “Di manakah kita akan membeli roti, supaya mereka ini dapat makan?” Hal itu dikatakan-Nya untuk mencobai Filipus, sebab Ia sendiri tahu apa yang hendak dilakukan-Nya.

Jawab Filipus kepada-Nya, “Roti seharga dua ratus dinar tidak akan cukup untuk mereka ini, sekalipun masing-masing mendapat sepotong kecil saja!”

Seorang dari murid-murid-Nya, yaitu Andreas, saudara Simon Petrus, berkata kepada Yesus, “Di sini ada seorang anak, yang mempunyai lima roti jelai dan dua ikan; tetapi apakah artinya untuk orang sebanyak ini?”

Kata Yesus, “Suruhlah orang-orang itu duduk!” Adapun di tempat itu banyak rumput. Maka duduklah orang-orang itu, kira-kira lima ribu laki-laki banyaknya.

Lalu Yesus mengambil roti itu, mengucap syukur dan membagi-bagikannya kepada mereka yang duduk di situ; demikian juga dibuat-Nya dengan ikan-ikan itu, sebanyak yang mereka kehendaki.

Dan setelah mereka kenyang, Yesus berkata kepada murid-murid-Nya, “Kumpulkanlah potongan-potongan yang lebih, supaya tidak ada yang terbuang.” Maka mereka pun mengumpulkannya, dan mengisi dua belas bakul penuh dengan potongan-potongan dari lima roti jelai yang lebih setelah orang makan.

Ketika orang-orang itu melihat mukjizat yang telah diadakan Yesus, mereka berkata, “Dia ini adalah benar-benar nabi yang akan datang ke dunia.” Karena Yesus tahu bahwa mereka akan datang dan hendak membawa Dia dengan paksa untuk dijadikan raja, Ia menyingkir lagi ke gunung seorang diri.

Demikianlah Sabda Tuhan.

U. Terpujilah Kristus.

Santo Anselmus, Uskup dan Pujangga Gereja

Anselmus lahir di Aosta, Piedmont, kira-kira pada tahun 1033. Ayahnya Gondolvo, seorang politikus dan bangsawan Lombardia, sedang ibunya Ermenberga, seorang wanita Burgundia yang kaya raya. Dari orangtuanya yang saleh itu, Anselmus mewarisi perangai yang lembut dan kerendahan hati. Anselmus bertumbuh besar menjadi seorang pemuda yang berbudi luhur dan suka beribadah. Oleh ayahnya Gundolvo, Anselmus yang brilian itu disiapkan untuk berkarya di bidang politik. Tetapi hal ini tidak sesuai dengan gerak nurani Anselmus.

Ketika berusia 27 tahun (1060), Anselmus masuk biara Benediktin di bec, dekat Rouen, Perancis. Disana ia belajar di bawah bimbingan Lanfranc, seorang teolog kawakan di Eropa. Segera terlihat oleh Lanfranc bahwa Anselmus adalah seorang pemuda yang luar biasa pandai serta saleh. Ketika Lanfranc menjadi pemimpin biara di Caen pada tahun 1066, Anselmus diangkat menjadi pemimpin biara di Bec. Dalam kepemimpinannya itu, Anselmus menata biara itu menjadi suatu pusat ilmu pengetahuan dan kerohanian. Prestasinya melampaui prestasi Lanfranc, gurunya. Ketika itu, ia mulai giat menulis dua buah bukunya: Monologion dan Proslogion.

Pada tahun 1093, dalam perjalanannya mengunjungi wilayah-wilayah perlayanan di wilayah Bec; Anselmus dipilih menjadi Uskup Agung Canterbury oleh raja William II. Anselmus menyambut baik hal ini karena ia melihatnya sebagai kesempatan emas untuk membaharui Gereja di Inggris. Namun ia menolak untuk ditabhiskan sebelum raja William menyatakan kesediaannya mendukung Paus Urbanus II (1088-1099), untuk melawan Paus tandingan Klemens III dan mengembalikan tanah-tanah yang dicaplok di Canterbury.

Tiga bulan kemudian Anselmus ditabhiskan, tetapi segera disusul dengan perselisihan antara dia dengan raja. William yang bermaksud menyerang Normadia, menuntut sejumlah besar uang dari Canterbury. Anselmus dengan tegas menolak tuntutan itu. Sebaliknya, William melarang Anselmus pergi Roma untuk menerima pakaian kebesarannya sebagai lambang martabatnya sebagai Uskup Agung dan juga mengajukan berbagai tuduhan kepada Paus Urbanus II untuk melumpuhkan Anselmus. Situasi ini dapat diatasi pada tahun 1095 ketika Anselmus berhasil memperngaruhi para bangsawan Inggris dalam sinode Rockingham untuk menentang campurtangan Raja William dalam urusan-urusan gereja. Kemudian pakaian kebesarannya itu dikirim ke Inggris dan Anselmus menobatkan dirinya untuk menghindarkan segala hal yang bukan-bukan dari raja William perihal martabatnya sebagai uskup Agung Canterbury.

Bagaimanapun juga, Anselmus masih agak takut untuk pergi ke Roma guna berkonsultasi dengan Paus tentang campur tangan William dalam urusan-urusan intern Gereja. Pada tahun 1097 William mengusir Anselmus, tetapi Anselmus tidak segera berangkat ketika William mencaplok kembali tanah-tanah di Canterbury. Ketika di pengasingan, Anselmus mengadakan Konsili Bari pada tahun 1098, dimana ia secara luar biasa mempertahankan istilah Fillioque (“dan dari Putra”) yang ditolak oleh gereja Timur. Di tempat pengasingan ini, Anselmus berhasil menulis bukunya yang berjudul “Cur Deus Homo?” (Mengapa Tuhan menjadi manusia?).

Pada tahun 1100 William dibunuh. Penggantinya William I, mengajak Anselmus untuk kembali ke Canterbury. Dengan senang hati Anselmus kembali ke tahkta keuskupannya. Namun segera timbul lagi persoalan yang sama dalam hubungannya dengan Henry I. Masalah yang terbesar adalah tuntutan Henry atas penobatan uskup-uskup dan pemimpin biara dengan lencana yang khas sesuai dengan kekhasan spiritualitasnya. Karena perselisihan ini, Anselmus kembali lagi ke Roma untuk berkonsultasi dengan Paus. Sri Paus Paskalis II (1099-1118) yang menggantikan Paus Urbanus II, menegaskan sekali lagi kebijaksanaan yang telah ada. Raja Henry marah dan segera mengasingkan Anselmus dan menyita semua tanah di Canterbury. Sebagai balasannya, Anselmus menjatuhkan hukuman ekskomunikasi atas Henry. Namun dalam waktu singkat tindakan ekskomunikasi di pulihkan kembali. Pada tahun 1107 ketika diadakan di Westminster, timbul lagi masalah. Raja melepaskan tuntutannya untuk menobatkan uskup-uskup dan pemimpin-pemimpin biara tetapi tetap mempertahankan haknya untuk menerima penghormatan mereka sebagai warga negara.

Anselmus menggunakan dua tahun terakhir masa hidupnya untuk mendorong sinode-sinode regular, menghapuskan perdagangan budak belian dan meningkatkan penghayatan hidup selibat. Anselmus meninggal pada tahun 1109. Ia digelar sebagai “Pujangga Gereja” pada tahun 1720.

Doa Penutup

Bagi kami, St Anselmus telah menjadi contoh apa arti Sinode. Curahkan Roh-Mu Tuhan, sehingga kami sebagai Gereja dapat senantiasa berjalan bersama. Kebersamaan ini yang menjadikanGereja-Mu kokoh dan Kuat. Amin

Tidak ada komentar

Exit mobile version

polestoto

lahirtoto

warung403

warung403 login

situs warung403

lahirtoto

LAHIRTOTO

LAHIRTOTO LOGIN

lahirtoto

imgstock

Hosting Gambar

Kasino Online dan Perubahan Cara Masyarakat Memahami Hiburan Berbasis Teknologi

Mengapa Efek Suara dalam Kasino Digital Bisa Memengaruhi Persepsi Pengguna?

Fenomena Kasino Online di Tengah Meningkatnya Kebutuhan Literasi Media

Bagaimana Sistem Hadiah Virtual Membentuk Pengalaman Pengguna Kasino Digital?

Kasino Digital dan Perdebatan tentang Batas antara Hiburan dan Risiko Keuangan

Di Balik Kemudahan Registrasi Kasino Online, Ada Aspek Privasi yang Perlu Diperhatikan

Ketika Desain Permainan Kasino Digital Membuat Waktu Terasa Berjalan Lebih Cepat

Mengenali Pengaruh Cerita Kemenangan terhadap Pandangan Masyarakat tentang Kasino Online

Kasino Online dalam Sorotan Perkembangan Sistem Verifikasi Identitas Digital

Mengapa Informasi Peluang Permainan Perlu Disampaikan secara Jelas di Kasino Digital?

Mahjong Ways 2 Menghadirkan Pola Interaksi Visual yang Menarik untuk Dipahami dari Sisi Desain

Mengapa Game Digital dengan Tema Klasik Masih Bisa Menarik Perhatian Generasi Pengguna Baru?

Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Tradisional Dapat Beradaptasi dengan Teknologi Hiburan

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Detail Pengalaman Bermain

Bagaimana Penggunaan Animasi dalam Game Digital Membantu Menyampaikan Informasi kepada Pengguna?

Mahjong Ways 2 Memiliki Mekanisme Pergantian Simbol yang Membentuk Alur Permainan Berbeda

Game Bertema Asia Memiliki Karakter Visual yang Berkembang Bersama Teknologi Digital Modern

Mengapa Tampilan Game Mobile yang Teratur Dapat Membantu Pengguna Mengenali Berbagai Fitur?

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Desain yang Menghubungkan Nuansa Klasik dan Visual Modern

Teknologi Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Game Digital Menampilkan Efek dan Detail Visual

Mahjong Ways 2 Memiliki Cara Penyajian Fitur yang Menarik Dilihat dari Sudut Pandang Desain Informasi

Mengapa Pengalaman Pertama Saat Membuka Game Mobile Bisa Memengaruhi Kesan Pengguna?

Mahjong Ways dan Penggunaan Tema Mahjong dalam Membentuk Karakter Hiburan Digital Modern

Game Digital Semakin Memperhatikan Detail Kecil yang Sering Luput dari Perhatian Pengguna

Bagaimana Pengembang Game Mobile Menentukan Informasi yang Perlu Ditampilkan di Layar Utama?

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Mekanisme Permainan dan Respons Visual di Layar

Perkembangan Game Smartphone Membuat Desain Antarmuka Perlu Menyesuaikan Berbagai Cara Penggunaan

Mengapa Konsistensi Tampilan Menjadi Salah Satu Faktor Penting dalam Pengalaman Game Digital?

Mahjong Ways Menghadirkan Interpretasi Modern dari Tema Klasik yang Sudah Lama Dikenal

Game Digital dengan Tampilan Menarik Tetap Membutuhkan Sistem Navigasi yang Mudah Dipahami

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Bagaimana Efek Visual Dapat Mengubah Cara Pengguna Mengikuti Permainan

Mengapa Game Digital dengan Konsep Sederhana Bisa Memiliki Karakter yang Mudah Diingat?

Mahjong Ways Menampilkan Adaptasi Permainan Tradisional dalam Bentuk Hiburan Berbasis Teknologi

Perkembangan Game Mobile Membawa Perubahan pada Cara Informasi Ditampilkan kepada Pengguna

Bagaimana Penggunaan Ruang Kosong dalam Desain Game Membantu Menjaga Kejelasan Tampilan?

Mahjong Ways 2 Memiliki Rangkaian Animasi yang Berkaitan dengan Perubahan Kondisi Permainan

Game Bertema Budaya Asia Menghadirkan Pendekatan Visual yang Berbeda dari Game Modern Lainnya

Mengapa Desain Antarmuka Game Digital Perlu Mempertimbangkan Kebiasaan Pengguna Baru?

Mahjong Ways dan Cara Penggunaan Elemen Dekoratif Membantu Membangun Identitas Permainan

Teknologi Game Smartphone Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Keseimbangan Visual dan Performa

Kasino Online dan Fenomena Pergeseran Hiburan dari Ruang Fisik ke Layar Digital

Mengapa Kecepatan Permainan Kasino Digital Dapat Memengaruhi Pengambilan Keputusan?

Di Balik Kemudahan Kasino Online, Bagaimana Pengguna Memahami Nilai Uang?

Kasino Digital dalam Perbincangan tentang Etika Teknologi dan Tanggung Jawab Platform

Ketika Hiburan Kasino Online Bersinggungan dengan Kesehatan Finansial Masyarakat

Bagaimana Fitur Interaktif Kasino Digital Memengaruhi Perhatian Pengguna?

Menelusuri Perubahan Cara Masyarakat Memandang Kasino Online di Era Informasi

Kasino Online dan Tantangan Mengenali Informasi yang Terlihat Meyakinkan

Mengapa Riwayat Permainan Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya di Kasino Digital?

Fenomena Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Kesadaran terhadap Waktu Layar

Mahjong Ways 2 Menunjukkan Bagaimana Desain Permainan Dapat Menyampaikan Informasi Tanpa Banyak Teks

Mengapa Mahjong Ways Memiliki Tampilan yang Terasa Akrab meski Menggunakan Teknologi Game Modern?

Perkembangan Game Mobile Membuat Pengembang Semakin Memperhatikan Waktu Muat dan Kelancaran Aplikasi

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Cascade Membentuk Rangkaian Perubahan yang Terlihat di Layar

Game Digital Bertema Asia Tidak Hanya Mengandalkan Ornamen tetapi Juga Pemilihan Suasana Visual

Bagaimana Desain Game Mobile Membantu Pengguna Mengenali Fitur Baru tanpa Penjelasan Panjang?

Mahjong Ways Menghadirkan Kesan Tradisional melalui Perpaduan Motif, Warna, dan Tata Letak

Mengapa Perubahan Kecil pada Antarmuka Bisa Memengaruhi Kenyamanan Pengguna Game Digital?

Teknologi Game Mobile Terus Berkembang dan Membawa Tantangan Baru dalam Pengelolaan Animasi

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Pentingnya Keteraturan Visual dalam Menampilkan Mekanisme Permainan

Mahjong Ways 2 Memiliki Sistem Pergantian Simbol yang Membuat Alur Visual Terlihat Berbeda

Mengapa Detail Latar Belakang dalam Mahjong Ways Ikut Membentuk Suasana Permainan?

Game Digital Bertema Asia Memiliki Cara Menarik dalam Memadukan Cerita Budaya dan Desain Modern

Mahjong Ways 2 Memperlihatkan Hubungan antara Efek Animasi dan Informasi yang Muncul di Layar

Perubahan Tren Game Mobile Membuat Desain Sederhana Kembali Menjadi Perhatian Pengembang

Bagaimana Mahjong Ways Menggunakan Komposisi Warna untuk Memperkuat Nuansa Tradisional?

Game Digital Kini Semakin Memperhatikan Cara Pengguna Memahami Informasi dalam Waktu Singkat

Mahjong Ways 2 dan Peran Transisi Visual dalam Menjaga Alur Permainan Tetap Mudah Diikuti

Mengapa Penggunaan Ornamen Klasik dalam Game Modern Tidak Selalu Terlihat Ketinggalan Zaman?

Perkembangan Desain Game Mobile Menunjukkan Pentingnya Keseimbangan antara Detail dan Kenyamanan

Mahjong Ways 2 Memiliki Detail Mekanisme yang Tidak Selalu Terlihat dari Tampilan Awalnya

Mengapa Mahjong Ways Masih Menjadi Contoh Menarik dalam Pembahasan Desain Game Bertema Asia?

Mahjong Ways 2 dan Cara Efek Berantai Membentuk Urutan Perubahan di Dalam Permainan

Tampilan Mahjong Ways Memperlihatkan Bagaimana Unsur Klasik Bisa Menyatu dengan Teknologi Modern

Ada Alasan Mengapa Animasi dalam Mahjong Ways 2 Dibuat Selaras dengan Pergantian Simbol

Mahjong Ways Menggunakan Pendekatan Visual yang Membuat Tema Permainannya Mudah Dikenali

Bagaimana Mahjong Ways 2 Menyajikan Perubahan Multiplier sebagai Bagian dari Informasi Permainan?

Mahjong Ways dan Hubungan antara Desain Simbol dengan Cara Pengguna Memahami Tampilan Game

Mengapa Efek Visual dalam Mahjong Ways 2 Menjadi Bagian Penting dari Penyajian Mekanisme?

Mahjong Ways Memperlihatkan Peran Detail Ornamen dalam Membangun Suasana Game Digital

Game Mobile Semakin Mudah Diakses tetapi Pengembang Masih Menghadapi Tantangan Desain

Mengapa Kecepatan Respons Menjadi Bagian Penting dalam Pengalaman Game Digital Modern?

Perkembangan Game Smartphone Membawa Perubahan pada Cara Pengguna Mengenali Fitur Permainan

Di Balik Game Digital yang Terlihat Sederhana, Ada Banyak Pertimbangan dalam Merancang Antarmuka

Bagaimana Teknologi Layar Sentuh Memengaruhi Cara Pengembang Menyusun Kontrol Game Mobile?

Game Digital Modern Mulai Memberikan Perhatian Lebih pada Kenyamanan Pengguna dengan Perangkat Berbeda

Mengapa Informasi yang Terlalu Padat Bisa Membuat Tampilan Game Mobile Sulit Dipahami?

Perkembangan Industri Game Digital Membuka Peluang Baru bagi Desainer Visual dan Pengembang

Bagaimana Komunitas Online Membentuk Persepsi Pengguna terhadap Game yang Sedang Populer?

Game Mobile Terus Berubah Mengikuti Teknologi tetapi Kebutuhan Pengguna Tetap Menjadi Pertimbangan

Kasino Online dan Fenomena Perubahan Pola Konsumsi Hiburan di Era Internet

Mengapa Informasi tentang Risiko Kasino Digital Sering Terabaikan Pengguna?

Di Balik Sistem Bonus Kasino Online, Ada Mekanisme yang Perlu Dipahami

Kasino Digital dan Tantangan Menjaga Kendali Diri di Tengah Akses Tanpa Batas

Bagaimana Tampilan Visual Kasino Online Membentuk Persepsi terhadap Permainan?

Ketika Teknologi Kasino Digital Berkembang Lebih Cepat dari Pemahaman Pengguna

Kasino Online dalam Sorotan Perubahan Kebiasaan Transaksi Masyarakat Digital

Mengenali Bias Psikologis yang Memengaruhi Penilaian Peluang di Kasino Online

Kasino Berbasis Internet dan Pentingnya Memahami Jejak Aktivitas Digital

Mengapa Edukasi Risiko Finansial Semakin Relevan dalam Fenomena Kasino Online?